یک پژوهش جدید نشان داده است که با وجود نگرانیهای گسترده استفاده بیشتر از شبکههای اجتماعی و بازیهای ویدیویی بهخودیخود سلامت روان نوجوانان را بدتر نمیکند.
پژوهش تازه نشان میدهد ارتباط میان شبکههای اجتماعی، بازیهای ویدیویی و وخامت سلامت روان ممکن است بیش از حد بزرگنمایی شده باشد و مزایای بالقوه نادیده بماند.
مطالعهای جدید در دانشگاه منچستر هیچ شواهدی نیافت که استفاده سنگینتر از شبکههای اجتماعی یا بازی کردن مکررتر در سال بعد علائم اضطراب یا افسردگی را افزایش دهد.
پژوهشگران گفتند این یافتهها فرض رایج را به چالش میکشد که صرف وقت در این فناوریها ذاتا زیانبار است و بر نیاز به دیدگاههای دقیقتری که زمینه و تفاوتهای فردی در نحوه استفاده را در نظر میگیرند تاکید میکند.
کیکی چنگ، نویسنده اصلی مطالعه، گفت: «ما میدانیم خانوادهها نگراناند، اما نتایج ما از این ایده پشتیبانی نمیکند که صرف وقتگذرانی در شبکههای اجتماعی یا بازیهای ویدیویی به مشکلات سلامت روان منجر میشود؛ ماجرا بسیار پیچیدهتر از این است».
این مطالعه که در Journal of Public Health منتشر شده، دادههای ۲۵ هزار دانشآموز ۱۱ تا ۱۴ ساله را طی سه سال تحصیلی تحلیل کرده و عادات آنها در شبکههای اجتماعی، فراوانیِ بازی و علائمی مانند اضطراب و خلق پایین را دنبال کرده است.
تیم پژوهش بررسی کرد که آیا تفاوت در نحوه استفاده از شبکههای اجتماعی، از نوع فعال مانند گفتوگو یا از نوع منفعل، مثلا دووماسکرولینگ، تفاوتی ایجاد میکند یا نه؛ اما تصویر کلی همان بود. به نظر نمیرسید صرفِ الگوهای استفاده بهتنهایی محرک دشواریهای سلامت روان باشد.
به گفته این مطالعه، آثار منفی احتمالی شبکههای اجتماعی به شکل نامتناسبی برجسته میشوند، در حالی که مزایای بالقوهای مانند ارتباطگیری اجتماعی، بهاشتراکگذاری تجربهها و مشارکت در بیان خود کمتر بررسی شدهاند.
دشواریهای سلامت روان؛ علت یا پیامد؟
تیم دانشگاه منچستر همچنین پژوهشهای پیشین در این حوزه را مرور کرد که اغلب مدعیِ ارتباط مستقیم میان استفاده از شبکههای اجتماعی، بازی و دشواریهای سلامت روان بودهاند.
آنها خاطرنشان کردند که هرچند پژوهشهای امروز بر این تمرکز دارند که شبکههای اجتماعی و بازی چگونه میتوانند به اضطراب و دیگر مشکلات سلامت روان دامن بزنند، اما ممکن است این احتمال نادیده گرفته شود که این رابطه جهت معکوس هم دارد.
پژوهشگران گفتند نوجوانانی که علائم اضطراب یا افسردگی دارند ممکن است برای جستوجوی اطمینان یا تنظیم خلقوخو به شبکههای اجتماعی روی بیاورند یا برای پرت کردن حواس از آشفتگی عاطفی به بازی پناه ببرند.
نیل همفری، یکی از نویسندگان این مطالعه، گفت: «یافتههای ما نشان میدهد انتخابهای جوانان درباره شبکههای اجتماعی و بازی ممکن است تحت تاثیر احساساتشان شکل بگیرد، اما الزاما برعکس آن صادق نیست».
او افزود به جای مقصر دانستن خودِ فناوری، باید توجه را معطوف کرد به اینکه جوانان آنلاین چه میکنند، با چه کسانی ارتباط میگیرند و در زندگی روزمره تا چه حد احساس حمایت میکنند.
این مطالعه محدودیتهایی دارد، چرا که بر دادههای خوداظهاری تکیه میکند و میان اندازهگیریها فاصلهای ۱۲ ماهه میگذارد که ممکن است پیامدهای کوتاهمدت مهم از قلم بیفتند.
پژوهشگران یادآور شدند میزان درگیری نوجوانان با شبکههای اجتماعی و بازی، و نیز وضعیتهای هیجانی آنها، بهطور روزانه و حتی ساعتی میتواند بهشدت نوسان داشته باشد.
رشد مشکلات سلامت روان در میان نوجوانان
به گفته برآوردهای تازه دفتر اروپایی سازمان جهانی بهداشت (WHO)، سلامت روان کودکان و جوانان با گذر زمان رو به وخامت است.
بیش از ۳۰ میلیون نفر، یعنی تقریبا از هر هفت نفر یک نفر، از کودکان و نوجوانان ۰ تا ۱۹ ساله در سراسر منطقه اروپایی WHO با یکی از اختلالات سلامت روان زندگی میکنند.
این نهاد هشدار میدهد اثر این مسئله آنقدر زیاد است که اختلالات سلامت روان و مصرف مواد علت اصلی بار بیماری در گروه سنی ۰ تا ۲۹ سالاند.
در میان نوجوانان، شیوع حتی بالاتر است؛ بیش از هر پنج نفر یک نفر با اختلال سلامت روان زندگی میکند، رقمی که طی ۱۵ سال گذشته حدود یکسوم افزایش یافته است.