Newsletter خبرنامه Events مناسبت ها پادکست ها ویدیو Africanews
Loader
ما را پیدا کنید
آگهی

فیدینگ اکو: آیا استودیوهای مستقل بازی‌سازی در برابر هوش مصنوعی و برای آینده‌ای بهتر دوام می‌آورند؟

طنین رو به خاموشی: آیا استودیوهای مستقل بازی‌سازی می‌توانند دوام بیاورند و برای آینده بهتر بجنگند؟
طنین رو به خاموشی: آیا استودیوهای مستقل بازی‌سازی می‌توانند زنده بمانند و برای آینده ای بهتر بجنگند؟ Copyright  Emeteria
Copyright Emeteria
نگارش از David Mouriquand
تاریخ انتشار
همرسانی نظرها
همرسانی Close Button

بخش فرهنگی یورونیوز با الیز مارشوبا، تهیه‌کننده ارشد در استودیوی مستقل بازی‌سازی امتریا، درباره بازی در راه «فیدینگ اکو»، کلیشه های مانده در جامعه گیمرها و چالشهای پیش‌روی صنعت بازیهای ویدیویی گفتگو کرده است.

واقعیت در حال فروپاشی است. جهان در حال مرگ است. زمانمان رو به پایان است.

آگهی
آگهی

سه جمله‌ای که می‌تواند واکنشی کاملا موجه باشد وقتی با هجوم انبوه محتوای سرهم‌بندی‌شده با هوش مصنوعی، تلاش یک رییس‌جمهور برای برگزاری یک نشست خبری معمولی یا یک یادآوری روزانه دیگر روبه‌رو می‌شویم که می‌گوید نگاه سهل‌انگارانه ما به تغییرات اقلیمی در نهایت به نابودی‌مان ختم می‌شود.

اما در این مورد، اینها مقدمه‌ای است برای Fading Echo، نخستین بازی ویدیویی استودیوی مستقل امتریا، زیرمجموعه نیو تیلز مستقر در لیون فرانسه.

این بازی که قرار است اواخر امسال برای رایانه‌های شخصی، پلی‌استیشن 5 و ایکس‌باکس سری X|S منتشر شود و از سبک هنری الهام‌گرفته از کمیک بهره می‌برد، از همین حالا سروصدا به پا کرده است. که البته بی‌دلیل نیست، چون بازیکنان در نقش کاراکتری فرو می‌روند که میان هیات انسانی و آبزی جابه‌جا می‌شود.

هدف بازی چیست؟ نجات آنچه از جهان باقی مانده و مبارزه برای آینده‌ای بهتر.

آشنا به نظر می‌رسد.

بخش فرهنگ یورونیوز با الیز مارشوبا، تهیه‌کننده ارشد در امتریا، درباره Fading Echo، کلیشه‌هایی که هنوز به جامعه بازی‌سازان چسبیده و چالش‌های پیش‌روی صنعت بازی‌های ویدیویی گفت‌وگو کرده است؛ به‌ویژه ناشران مستقل که می‌کوشند برای خود اسم و رسمی دست‌وپا کنند در حالی که شرکت‌های تریپل ای (انتشارات بزرگ با بودجه‌های کلان تولید و بازاریابی) هنوز سهم شیر را می‌برند...

بخش فرهنگ یورونیوز: نقش خودتان را به عنوان تهیه‌کننده ارشد چطور توصیف می‌کنید؟

الیز مارشوبا: من نقش خودم را بیشتر شبیه یک تهیه‌کننده خلاق توصیف می‌کنم، که تعریف‌کردنش هم سخت است، چون در سینما و تلویزیون تهیه‌کننده را معمولا کسی می‌دانند که پول را می‌آورد. کاش من هم همان کسی بودم که پول را می‌آورد! معمولا این‌طور توضیحش می‌دهم: اگر قرار باشد یک خودرو بسازید، باید قبل از نصب لاستیک‌ها شاسی را بسازید و باید قبل از آنکه فرمان را داخل خودرو بگذارید روکش‌اش کنید. من کسی هستم که باید ترتیب درست انجام همه این کارها را در ساخت یک خودرو جدید پیدا کند تا ماشین کار کند.

Fading Echo چطور شکل گرفت؟

استودیو زمانی تاسیس شد که شعبه فرانسوی بلیزارد، سازندگان Overwatch و World of Warcraft و Diablo، تعطیل شد. مدیران ارشد تصمیم گرفتند استودیوی خودشان را راه بیندازند. در واقع کار را به عنوان ناشر شروع کردند، برای همین شاخه نشر ما در پاریس است و با چند استودیوی مختلف کار می‌کند. همین تازگی اعلام کردیم که با استودیویی در ماداگاسکار کار می‌کنیم. این نخستین بازی در ماداگاسکار است که روی کنسول‌ها عرضه می‌شود. ما با استودیوهایی در سراسر جهان همکاری می‌کنیم و استودیویی که من در آن کار می‌کنم یک توسعه‌دهنده درون‌سازمانی است. معمولا یک توسعه‌دهنده بازی را می‌سازد و بعد دنبال ناشری می‌گردد که پول بدهد و بازی را بفروشد، اما ما دست در دست هم کار می‌کنیم.

مدیر ارشد خلاقیت استودیو Fading Echo را در ابتدا به عنوان یک بازی نقش‌آفرینی رومیزی طراحی کرد، به سبک Dungeons & Dragons. بعد این بازی به اثری ویدیویی تبدیل شد و سعی کردیم بسیاری از اصول اولیه‌اش را حفظ کنیم. ما آن را یک بازی اکشن نقش‌آفرینی تعریف می‌کنیم که در آن در نقش کاراکتری بازی می‌کنید که روی جزیره‌ای زندگی می‌کند که «فساد» آن را فرامی‌گیرد. جهان عملا فروپاشیده، واقعیت‌ها از هم گسیخته و شما باید به این واقعیت‌های مختلف سفر کنید، آب را به دژی که خانه و پایگاه شماست برگردانید تا آن را شارژ کنید و از جزیره بیرون بروید. این هسته اصلی داستان است.

فضا آخرالزمانی به نظر می‌رسد، اما انگار رگه‌ای از دغدغه‌های محیط‌زیستی هم در آن هست...

در ابتدا بازی از نظر مضامینی که به محیط‌زیست مربوط می‌شد خیلی مستقیم و رو بود. بعد کم‌کم از آن فاصله گرفتیم چون فکر می‌کنم اینجا باید خیلی محتاطانه رفتار کرد که دیدگاه‌ها و موضع‌گیری‌هایمان را در بازی بگذاریم بی‌آنکه به بازیکن بگوییم: «این یک بازی درباره محیط‌زیست است!»

با این حال یکی از عناصر بازی ما واقعا «فساد» نام دارد. اگر کمی از آن را داشته باشید خیلی قدرتمند می‌شوید، اما اگر از حد بگذرد می‌میرید. حتی همین عنصر در خود استودیو موضوع بحث‌های مفصل بود... با خودمان می‌گفتیم زیادی رو و صریح است، چطور تعادلش را حفظ کنیم؟ نمی‌خواهیم خیلی خطی و گل‌درشت باشیم. باید راهی پیدا کنیم که چیزهایی را که می‌خواهیم بگوییم با مکانیک‌های گیم‌پلی در هم بیامیزیم، چون اگر فقط ایده‌ای را در گلوی کسی فرو کنیم و بازی جذاب نباشد کاملا شکست خورده‌ایم. بیشتر برای ما مهم است که بازی سرگرم‌کننده باشد و در پس‌زمینه ذهن بازیکن‌ها چیزی مثل این شکل بگیرد که «آهان، فهمیدم چه کار کردند».

Fading Echo
Fading Echo Emeteria
می‌شود بازی‌هایی داشت که هم موفقیت تجاری عظیم به دست می‌آورند و هم هر کدام به شیوه خود اثر فرهنگی می‌گذارند.
Elise Marchouba
تهیه‌کننده ارشد در امتریا

به نظر می‌رسد بازی‌های بیشتری روی روایت‌های غنی‌تر تمرکز می‌کنند، اگر نگوییم اولویت می‌دهند؛ کمتر مسیرهای خطی از نقطه الف به ب و ج، و بیشتر داستان‌های پیچیده و چندلایه...

فکر می‌کنم این روند تقریبا اجتناب‌ناپذیر است و در همه قالب‌های هنری می‌بینیمش. ما در زمانه‌ای بسیار پیچیده زندگی می‌کنیم و خیلی سخت است به سر کار بیاییم و درباره اتفاق‌هایی که در جهان می‌افتد حرف نزنیم.

مثلا نویسنده اصلی ما در آمریکا مستقر است. سه سال است روی بازی کار می‌کند. او کتاب مرجع اولیه بازی را نوشته و بعد تقریبا تک‌تک دیالوگ‌ها را نوشت و ما تماس‌های هفتگی تصویری‌مان را همیشه با این پرسش شروع می‌کردیم که «حالت چطور است؟ اوضاع خوب است؟» لازم نبود وارد جزئیات شویم اما ما هم خیلی شفاف به او می‌گفتیم اینجا چه خبر است. فکر می‌کنم نمی‌شود با کسی این‌طور کار کرد و بخشی از این مضامین وارد اثر نشود.

کار ما این نیست که درباره دیدگاه‌مان نسبت به جهان برای دیگران سخنرانی کنیم، بیشتر می‌خواهیم سوال مطرح کنیم و مردم را وادار کنیم کمی بیشتر به این مسائل فکر کنند.

با این حساب، آیا فکر می‌کنید بازی‌های ویدیویی پتانسیل آن را دارند که هم‌سطح دیگر قالب‌های هنری اثر فرهنگی بگذارند، آثاری که می‌توانند آینه‌ای در برابر طبیعت و رویدادهای روز باشند؟

بله. به نظرم چالش از بیرون و از فشار مالی می‌آید، مثل بسیاری از حوزه‌های دیگر. می‌شود بازی‌هایی داشت که هم موفقیت تجاری عظیم به دست می‌آورند و هم هر کدام به شیوه خود اثر فرهنگی می‌گذارند. مثلا Fortnite به همان اندازه که یک بازی است به یک فضای اجتماعی هم تبدیل شده؛ این هم نوعی اثر فرهنگی است.

بازی‌ای که برای خود من خیلی برجسته است Spec Ops: The Line است. یک شوتر است، درباره یک نظامی آمریکایی که ماموریتی در دوبیِ پس از یک فاجعه زیست‌محیطی به او سپرده می‌شود. شما قهرمانید، تروریست‌ها روبه‌رویتان هستند، باید آنها را بزنید و در یک داستان نسبتا خطی جلو بروید. در مقطعی اما در حافظه‌تان نسبت به چیزهایی که واقعا دیده‌اید اختلال‌هایی پیش می‌آید... ایده اصلی بازی درباره اختلال استرس پس از سانحه است و این که چطور نظامیان مغزشان را این‌طور تربیت می‌کنند که «همه دشمن‌اند و فقط باید شلیک کنم»، در این میان برای همدلی جایی نمی‌ماند.

من آن بازی را بازی کردم و همه چیز برایم عوض شد. با خودم گفتم این است کاری که بازی‌ها می‌توانند بکنند؛ می‌توانند با چنین تجربه‌ای واقعا نگاه شما به جهان را عوض کنند.

خودم نمی‌خواهم روی شوترها کار کنم، فکر نمی‌کنم به شوترهای بیشتری نیاز داشته باشیم. اما اگر قرار است این کار را بکنید باید آن را به شیوه‌ای جذاب انجام دهید که واقعا حرفی برای گفتن داشته باشد. نمونه‌های زیادی هست که سازندگان بازی این کار را کرده‌اند و خوب هم انجام داده‌اند.

Fading Echo
Fading Echo Emeteria
صنعت بازی هر سال پول بیشتری از صنعت سینما در می‌آورد، پس پول زیادی در جریان است، اما وضعیت این صنعت بسیار وخیم و ترسناک است.
Elise Marchouba
تهیه‌کننده ارشد در امتریا

در بازاری اشباع‌شده، چطور بازی‌ای مثل Fading Echo را طوری عرضه می‌کنید که دیده شود؟

این کار خیلی سخت است. الان در صنعت بازی انگار نیمی از کار، ساختن یک بازی عالی و نیم دیگرش بازاریابی آن است. ما کارهایی می‌کنیم که در صنعت چندان مرسوم نیست. بازی ما تک‌نفره است، هیچ مولفه آنلاین ندارد، نه رمزارزی در کار است، نه بلاک‌چین، نه خرید درون‌برنامه‌ای. در کنار همه اینها، چیزی که هم به ضرر و هم به نفع‌مان تمام می‌شود این است که کاراکتر اصلی ما یک زن است؛ و همین موضوع خودش برای بعضی‌ها خیلی دوقطبی است...

چطور به ضرر شماست؟

هر زمان که شخصیت‌های اصلی جدید پیشنهاد می‌کنید، به محض آنکه نوآوری می‌کنید، انتظارها را به چالش می‌کشید و این می‌تواند در بخش‌هایی از مخاطبان واکنش برانگیزد. کمی از این واکنش‌ها را آنلاین دیده‌ایم، اما در عین حال جامعه طرفداری قدرتمندی داریم که می‌فهمد در تلاش برای ساختن چه چیزی هستیم و از آن حمایت می‌کند.

اینکه عده‌ای هنوز به نمایندگی و تنوع واکنش منفی نشان می‌دهند، نشان می‌دهد کلیشه‌های منفی قدیمی درباره این که بازی‌های ویدیویی باشگاه پسرانه است هنوز وجود دارد...

بله، اما روند تغییر آشفته و زمان‌بر است. این صنعت در طول زمان خیلی عوض شده، مخاطبان مختلف، انواع مختلف بازی‌ها، و حالا صداهای بیشتری وارد میدان می‌شوند که به طور طبیعی نوع داستان‌هایی را که تعریف می‌شود تغییر می‌دهد. قسمت سخت ماجرا این است که این کار را به شیوه‌ای انجام دهیم که واقعی باشد، نه نمایشی و تحمیلی؛ فقط… صادقانه. این چیزی است که در درون استودیو زیاد درباره‌اش حرف می‌زنیم.

در گذشته در صنعت بازی تعادل میان تعداد زنان و مردان خیلی بیشتر بود، اما هرچه فناوری جلو رفت مردم گفتند «اگر در بازی اسلحه هم بدهیم چه؟» و آن موقع است که بازی‌هایی مثل Doom وارد می‌شوند. همان زمان بود که بسیاری از زنان از صنعت بیرون رفتند چون نمی‌خواستند چنین بازی‌هایی بسازند.

در آن مقطع شاهد خروج گسترده زنان از صنعت بودیم که نمی‌خواستند چنین بازی‌هایی بسازند. حالا دوباره آمار حضورشان بالا می‌رود چون جذابیت ساخت انواع بسیار متنوعی از بازی‌ها که برای همه گروه‌هاست روشن‌تر شده. مثلا استودیویی در سوئد به نام Star Stable هست که یک بازی آنلاین درباره اسب‌سواری می‌سازد و تقریبا ۱۵ سال است ادامه دارد. نمونه‌های زیادی از تجربه‌های کوتاه و روایی می‌بینیم برای کسانی که وقت کمتر دارند.

شرکت‌های سرمایه‌گذاری دیگر فقط نمی‌خواهند روی بازی سرمایه‌گذاری کنند. سرمایه‌گذاران در جهان فقط روی چیزی پول می‌گذارند که در آن کلمه «هوش مصنوعی» را بشنوند.
Elise Marchouba
تهیه‌کننده ارشد در امتریا

در مورد خود صنعت؛ جدا از کامنت‌های سمی آنلاین، ما با بازاری روبه‌روییم که بیش از حد اشباع شده، بودجه‌های تولیدی که مدام بزرگ‌تر می‌شود و گزارش‌های متعدد از تعدیل نیرو... با وجود این همه بازی جدید، به نظر می‌رسد این صنعت هم مثل بسیاری دیگر فعلا دوران سختی را می‌گذراند.

صنعت بازی هر سال پول بیشتری از صنعت سینما در می‌آورد، پس پول زیادی در جریان است، اما وضعیت این صنعت بسیار وخیم و ترسناک است. فرانسه سومین کشوری است که در آن زندگی کرده‌ام. همیشه دوست داشتم در اروپا زندگی کنم و این انتخابی کاملا آگاهانه بود. برای این که مشاغلی را که می‌خواستم به دست بیاورم و از تعدیل نیرو دور بمانم مجبور شدم نقل مکان کنم.

فکر می‌کنم الان دو عامل کلیدی وجود دارد. یکی کووید است. در دوران کووید همه در خانه ماندند و فروش بازی‌ها جهش پیدا کرد. صنعت مجبور شد مرتب نیرو استخدام کند. علاوه بر آن در دوران کووید می‌توانستید هر کسی را از هر جایی استخدام کنید چون به هر حال همه از راه دور کار می‌کردند.

حالا که از آن اوج کووید بیرون آمده‌ایم، فروش بازی‌ها رو به کاهش است. پس حالا نوبت این است که «وای، باید همه آنهایی را که استخدام کرده‌ایم کم کنیم چون فروش پایین آمده و این یعنی تعداد کارکنان هم باید پایین بیاید».

عامل تازه‌تر هم کاملا روشن است...

هوش مصنوعی؟

هوش مصنوعی. صنعت بازی هنوز در تلاش است بفهمد این ماجرا دقیقا چطور خواهد بود و من نمونه‌های زیادی دیده‌ام که در استودیوها افرادی را تعدیل کرده‌اند و شش ماه یا یک سال و نیم بعد دوباره همان‌ها را برگردانده‌اند.

این روزها در موسیقی، سینما، روزنامه‌نگاری و... هوش مصنوعی نقش «شرور روز» را بازی می‌کند. خیلی‌ها معتقدند با وجود کارکردهای مفید در برخی حوزه‌ها، اگر به شکل مسوولانه استفاده نشود تهدیدی وجودی است.

این فناوری تهدید هم هست، همان‌طور که هر چیزی می‌تواند سلاح شود و استفاده منفی داشته باشد یا برای درمان و کمک به کار برود.

شرکت‌های سرمایه‌گذاری دیگر فقط نمی‌خواهند روی بازی سرمایه‌گذاری کنند. سرمایه‌گذاران در جهان فقط روی چیزی پول می‌گذارند که در آن کلمه «هوش مصنوعی» را بشنوند. برای همین شرکت‌ها برای جذب سرمایه عجله دارند که هوش مصنوعی را وارد کار کنند. این چرخه را آن مولفه سرمایه‌داریِ نیاز به جذب بیشتر پول برای شرکت به گردش درمی‌آورد و فعلا تنها راه گرفتن پول این است که هوش مصنوعی را در کار ادغام کنید.

خطر در نحوه انجام این کار است و فکر می‌کنم دقیقا همین‌جاست که استودیوها یا بسیار خوب عمل می‌کنند یا بسیار بد. بدترین شکلش این است که همه طراحان کانسپت را اخراج کنید و به جای آنها از Midjourney استفاده کنید. در این صورت نه کیفیتی را که می‌خواهند می‌گیرند نه آنچه واقعا لازم دارند. و تا وقتی سیستم اختصاصی خودشان را نسازند، از آثار دزدی استفاده می‌کنند، بنابراین احتمالا بخش حقوقی شرکت هم حرف‌هایی برای گفتن خواهد داشت...

در شرکت ما مدتی است شعاری جا افتاده که می‌گوید «آدم‌ها را هوش مصنوعی جایگزین نمی‌کند، آدم‌ها را کسانی که از هوش مصنوعی استفاده می‌کنند جایگزین می‌کنند». این جمله شاید کمی سخت‌هضم باشد اما درکش می‌کنم. نمی‌خواهم از آن دسته آدم‌هایی باشم که لجبازانه می‌گوید «من فقط چون خوشم نمی‌آید سراغش نمی‌روم». قرار نیست با چیزی مخالفت کنم که نمی‌فهممش، اما دوستش هم نخواهم داشت چون به من گفته‌اند دوستش داشته باشم. من یک گام با احتیاط به عقب برمی‌دارم و می‌پذیرم که ناگزیر بخشی از آینده خواهد بود، اما در برابر این که این کار را به شکل اخلاقی و درست انجام دهیم می‌ایستم.

الان شیوه پیاده‌سازی‌اش در شرکت بیشتر این‌طور است که می‌پرسیم آن کارهای خیلی خسته‌کننده‌ای که هر روز مجبوریم انجامشان بدهیم و ازشان بدمان می‌آید چیست؟ از همان‌جا شروع می‌کنیم. از اینجا شروع نمی‌کنیم که «چطور می‌توانیم با جایگزین‌کردن شغل کسی پول صرفه‌جویی کنیم؟» سوال این است که چطور می‌توانیم همه را در کارشان کارآمدتر کنیم تا با همین نیروهایی که داریم پول و بهره‌وری بیشتری به دست بیاوریم.

با این حال هنوز قانع‌کردن آدم‌ها سخت است و مشخص‌کردن این که دقیقا این روند چه شکلی خواهد شد کار آسانی نیست. فکر می‌کنم هنرمندان و نویسندگان احتمالا کسانی هستند که در حال حاضر بیش از بقیه احساس تهدید می‌کنند. من از بحران‌های وجودی فرار می‌کنم چون تهیه‌کننده‌ها معمولا کمی به آدم‌های خشک و حساب‌وکتاب‌گر معروف‌اند. هدف من این است که خلافش را ثابت کنم و بگویم «هوش مصنوعی هیچ‌وقت به اندازه من جذاب نخواهد بود!» پس هر جا بتوانم شوخی می‌کنم و هر جا بتوانم فضا را شاد می‌کنم چون فکر نمی‌کنم هوش مصنوعی هیچ‌وقت بتواند جای شخصیت آدم‌ها را بگیرد. هر وقت نگران می‌شوم، بیشتر به این تکیه می‌کنم تا این سوال که «آیا هوش مصنوعی می‌تواند از من جدول بهتر بسازد؟»

فکر می‌کنید در آینده نزدیک ماجرا برعکس شود؟ یعنی هر وقت کسی پای هوش مصنوعی وسط آمد بگویند «نه، ما مطمئن‌ایم کسانی که قرار است بازی‌های ما را انجام دهند می‌خواهند بدانند چیزی که بازی می‌کنند ساخته انسان‌ها، هنرمندان و برآمده از تجربه، رنج و احساس است»؛ چیزی که هوش مصنوعی از اساس قادر به خلق معنادار آن نیست؟

به نظرم این موضوع در نهایت به بلوغ یک استودیو و این برمی‌گردد که بداند چطور درست از این فناوری استفاده کند.

چیزی که این روزها خیلی با آن درگیریم بومی‌سازی است؛ یعنی ترجمه بازی به زبان‌های دیگر. این شاید از اولین حوزه‌هایی باشد که خیلی سریع می‌گویند «خب برایش از هوش مصنوعی استفاده کنیم!» اما بازی ما شوخی‌های تاریک زیادی دارد و بازتولید این جنس از طنز برای هوش مصنوعی خیلی سخت است. چیزهای کوچکی مثل این که اگر مادری دخترش را صدا کند و بگوید «عزیزکم» در حالی که منظورش این است که «دوستت دارم اما الان داری بچه‌شیطان‌بازی درمی‌آوری»، هوش مصنوعی این ظرافت را نمی‌فهمد.

استودیوهایی که در این فرایندها کاملا از هوش مصنوعی استفاده نکنند به نظر من تعطیل می‌شوند و ناچارند خودشان را وفق دهند. در عین حال استودیوهایی که فقط از هوش مصنوعی استفاده کنند هم شکست می‌خورند و جدی گرفته نمی‌شوند. آن نقطه تعادل درست جایی است میان این دو؛ این که بازی را اجرا کنید، متن‌ها را در گام اول از صافی هوش مصنوعی بگذرانید و بعد همه چیز را به دست انسان‌ها بسپارید تا بررسی کنند.

فراتر از این، مهم توانایی استودیو در این که بگوید «ما خودمان را با فناوری وفق می‌دهیم، ذهنی باز داریم اما عاقلانه عمل می‌کنیم. فقط دنبال مد نمی‌دویم. مسیر حرکت صنعت را می‌بینیم و از آن در جهتی استفاده می‌کنیم که به نفع خود ما باشد، نه فقط چون کسی گفته باید این کار را بکنیم».

Fading Echo
Fading Echo Emeteria
اگر درست نگاه کنید می‌بینید اوضاع به سمت بهبود حرکت می‌کند.
Elise Marchouba
تهیه‌کننده ارشد در امتریا

شاید لحنم کمی منفی باشد، اما نمی‌شود به موج تعدیل نیرو در تیتر خبرها اشاره نکرد. وقتی حتی شرکت بزرگی مثل Epic Games (سازنده بازی آنلاین فوق‌العاده محبوب Fortnite) هزار نفر را در بحبوحه فشار مالی و کاهش مشارکت کاربران تعدیل می‌کند، شرکت‌های کوچک‌تر چه امیدی می‌توانند داشته باشند؟

من بیشتر برای دوستانم می‌ترسم تا برای خودم، چون بعد از این که دیدم در دنیای تریپل ای شما... نمی‌خواهم بگویم آدم حساب نمی‌شوید، اما خیلی سریع به یک عدد تبدیل می‌شوید. عددی که نشان می‌دهد چقدر برایتان هزینه می‌شود و چقدر از شما درآمد درمی‌آید؛ یعنی چقدر به شما حقوق می‌دهند و چقدر برایشان پول می‌سازید. من این را در شرکت‌های بزرگ تریپل ای خیلی جدی حس کردم و به همین خاطر آن فضا را ترک کردم و به تیمی کوچک‌تر پیوستم.

ما در استودیو حدود ۱۶ نفر تمام‌وقت در محل داریم. هر فصل یک‌بار، مدیر مالی برایمان به‌روزرسانی می‌فرستد و می‌گوید در آن سه‌ماهه چقدر پول خرج کرده‌ایم. این گزارش هر فصل تکرار می‌شود، بنابراین هیچ چیز پنهان نمی‌ماند. در تریپل ای یادم هست به ما می‌گفتند «همیشه حواستان به سبد میوه باشد، چون وقتی دیگر خبری از سبد میوه نیست یعنی تعدیل نیرو در راه است؛ این اولین چیزی است که برای کاهش هزینه‌ها حذف می‌شود».

سال گذشته در فرانسه و در پرونده اتهام آزار جنسی در یوبی‌سافت هم دیدیم که زن بودن در صنعت بازی هنوز دشوار است. فکر می‌کنید اوضاع در جهت مثبت حرکت می‌کند؟

اگر درست نگاه کنید می‌بینید اوضاع به سمت بهبود حرکت می‌کند. در شرکت‌های بزرگ کمتر به این روند امیدوارم. فکر می‌کنم شرکت‌های بزرگ تریپل ای در این زمینه خیلی بیشتر در تقلا هستند، چون سطحی از استعداد که در این شرکت‌ها درگیر قراردادهای میلیاردی‌اند مستلزم ۲۰ تا ۳۰ سال حضور در صنعت است و ما هنوز در این سطوح نمایندگی زیادی از گروه‌های مختلف نداریم.

من ۱۲ سال است در این صنعت کار می‌کنم و زنان زیادی را اطراف خودم نمی‌بینم که این‌قدر در بازی‌سازی دوام آورده باشند. فکر می‌کنم ۱۰ تا ۱۵ سال دیگر شاهد حضور بیشترشان خواهیم بود. علاوه بر این در شرکت‌های کوچک‌تر من می‌توانم در جایگاه‌های مدیریتی بالاتری قرار بگیرم نسبت به آنچه در یک شرکت بزرگ ممکن است.

در شرکت‌های بزرگ این کار خیلی سخت‌تر است، در حالی که استودیوهای کوچک‌تر فضایی راحت‌تر فراهم می‌کنند. اگر در جلسه‌ای با ۴۰ نفر حرفی زده شود، برای من خیلی سخت‌تر است که بگویم آن حرف نامناسب بود. اما اگر جمع چهار نفره‌ای باشد که هر روز با آنها کار می‌کنم، گفتن این حرف خیلی آسان‌تر است.

این دقیقا دلیل زندگی‌کردن من در فرانسه است. باید شرکتی پیدا می‌کردم که بتوانم در موردش بگویم «در این استودیو بله، فکر می‌کنم اوضاع بهتر می‌شود». فکر می‌کنم آنها تلاش می‌کنند افراد متنوع را به شکل معنادار وارد سطوح مدیریتی بالا کنند و من حاضرم صبور باشم و ببینم این کار به شکل درست انجام می‌شود، نه این که با چسب زخمی مشکلی را سرهم‌بندی کنیم که در بلندمدت درد بیشتری به همراه خواهد داشت.

مطالعات زیادی منتشر می‌شود که نشان می‌دهد بازی‌کردن می‌تواند اثرات مثبتی داشته باشد. اوایل امسال مطالعه‌ای منتشر شد که نشان می‌داد Tetris می‌تواند به درمان PTSD کمک کند. تحقیق دیگری هم بود که ثابت می‌کرد بازی می‌تواند به تقویت توان شناختی و همین‌طور مهارت‌های عملی و فرهنگی کمک کند... اینها احتمالا به شکستن کلیشه‌های منفی هم کمک می‌کنند، درست است؟

نمونه‌های زیادی هست که نشان می‌دهد بازی‌های ویدیویی می‌توانند بد هم باشند. مثل هر فناوری دیگری، می‌شود از آنها هم برای بدی استفاده کرد هم برای خوبی.

من خواهرزاده‌ای ۱۲ ساله دارم و درباره Roblox خیلی از من سوال می‌شود. بله، این که بگذاریم بچه‌ها آنلاین با غریبه‌ها حرف بزنند واقعا خطرناک است و ایده خوبی نیست. اما به نظرم یک سوءبرداشت این است که بازی‌کردن ذاتا فعالیتی فردی است؛ در حالی که همان‌طور که وقتی به موزه می‌روید یا فیلم می‌بینید دوست دارید درباره‌اش با دیگران حرف بزنید، درباره بازی هم همین‌طور است. فقط ما درباره بازی‌هایمان آنلاین حرف می‌زنیم. ماجرا فقط خود بازی‌کردن نیست، بازی می‌کنید و بعد درباره‌اش با دوستانتان حرف می‌زنید.

همان‌طور که اشاره کردید مهارت‌های زیادی هست که افراد می‌توانند هنگام بازی‌کردن به دست بیاورند؛ از مهارت‌های حرکتی و چابکی گرفته تا روایت‌هایی که می‌تواند تفاوت دیدگاه‌ها را به شما نشان دهد و شما را به روی نگاه‌های تازه باز کند. در دورانی که ارتباط برقرارکردن با دیگران بسیار دشوار شده، داشتن نقاط ورود ساده‌تر راه خوبی برای این ارتباط است چون لازم نیست به یک دورهمی حضوری بروید و با آدم‌های ناشناس از صفر ارتباط بگیرید؛ از فضای آنلاین شروع می‌کنید، ناشناس هستید و فقط درباره یک بازی حرف می‌زنید. فکر می‌کنم این بعد اجتماعی بازی‌ها به‌شدت دست‌کم گرفته شده است.

چیزی که صنعت بازی را واقعا خاص می‌کند این است که بسیاری از ما شوخی می‌کنیم و می‌گوییم وقتی بچه بودیم همه‌مان یک مشت «نرد عجیب‌وغریب» بودیم که احتمالا نمی‌توانستیم دوست پیدا کنیم. حالا همه‌مان همدیگر را پیدا کرده‌ایم و می‌توانیم رشد کنیم. لازم نیست نگران این باشیم که در یک گروه یا سیستم جا نمی‌گیریم. سیستم خودمان را پیدا کرده‌ایم، اینجا جا می‌افتیم و آن را مال خودمان می‌کنیم. به نظرم وجه اجتماعی و جمعی این جامعه کمترین توجه را گرفته در حالی که بیشترین فایده را دارد.

در پایان، واکنش ایده‌آلی که دوست دارید از کسی که Fading Echo را بازی کرده بشنوید چیست؟

من فقط روی یک بازی دیگر کار کرده‌ام که واقعا باور داشتم می‌تواند به شکلی مثبت جهان را عوض کند. آن موقع سعی کردم سوال و جواب همین پرسش را پیشاپیش حدس بزنم و فهمیدم تعیین‌کردن یک حس مشخص جواب نمی‌دهد. دوست دارم کسی بعد از بازی‌کردن حسش با قبل فرق کرده باشد؛ این که آن حس غم باشد، شادی باشد یا حس کنجکاوی، بستگی به خودشان دارد. فقط می‌خواهم وقتی بازی را تمام می‌کنند بگویند تجربه ارزشمندی بود و برایشان معنا داشت. این که آن معنا دقیقا چه باشد را به خود بازیکن‌ها واگذار می‌کنم.

Fading Echo
Fading Echo Emeteria

Fading Echo اواخر امسال عرضه می‌شود. اگر آخر هفته در لیون هستید می‌توانید این بازی را در Speedons (منبع به زبان انگلیسی) بازی کنید یا تماشای اجرای MisterMV از این بازی را در کانال توییچ او از دست ندهید.

رفتن به میانبرهای دسترسی
همرسانی نظرها

مطالب مرتبط

تم جیمز باند لانا دل‌ری برای بازی ویدیویی 007: First Light را بشنوید

فیدینگ اکو: آیا استودیوهای مستقل بازی‌سازی در برابر هوش مصنوعی و برای آینده‌ای بهتر دوام می‌آورند؟

بانی تایلر پس از جراحی اورژانسی در آلگارو در کمای مصنوعی است