مرجع ضدانحصار ایتالیا در حال بررسی است که آیا شیوههای کسبدرآمد در بازیهای کال آو دیوتی موبایل و دیابلو ایمورتال نقض گسترده مقررات حمایت از مصرفکننده اتحادیه اروپا، به ویژه درباره کودکان، محسوب میشود یا نه.
مقامهای ضدانحصار ایتالیا تحقیقی را آغاز کردهاند (منبع به زبان انگلیسی) علیه شرکت بازیسازی اکتیویژن بلیزارد، متعلق به مایکروسافت، در پی ادعاهایی مبنی بر استفاده از شیوههای شکارچیانه درآمدزایی در بازی مانند «لوت باکس» و طراحیهای «پرداخت برای پیشرفت» در بازیهای موبایلی پرطرفدار دیابلو ایمورتال و کال آو دیوتی موبایل برای هدفگیری و بهرهبرداری از کودکان و دیگر بازیکنان.
ایتالیا با حمایت نهادهای حمایت از مصرفکننده در نروژ و دانمارک ابتدا در پی آن است که مشخص کند آیا رویههای این شرکت بازیسازی، پس از واکنش منفی گسترده بازیکنان و افکار عمومی در سالهای اخیر، مصداق «نقض گسترده» مقررات اتحادیه اروپا در زمینه حمایت از مصرفکننده بوده است یا نه.
اکتیویژن بلیزارد که با مجموعههای بازی شاخصی مانند کال آو دیوتی، وارکرفت، استارکرفت و دیابلو در سراسر جهان شناخته میشود، در سال ۲۰۲۳ توسط این غول فناوری به ارزش ۷۵٫۴ میلیارد دلار (معادل ۶۷٫۲۹ میلیارد یورو) خریداری شد.
اگر مشخص شود این شرکت کد مصرفکننده ایتالیا را نقض کرده است، بر اساس چارچوب حقوقی مصرفکننده در اروپا ممکن است در هر یک از کشورهای درگیر با جریمههایی تا سقف ۴ درصد گردش مالی سالانه خود روبهرو شود.
تحقیق ایتالیا بخشی از هماهنگی گستردهتر در سطح اتحادیه اروپا (منبع به زبان انگلیسی) است که در پایان سپتامبر از سوی شبکه همکاری در حمایت از مصرفکننده کمیسیون اروپا (CPC) آغاز شد و قرار است اقداماتی در سراسر اتحادیه برای تقویت حفاظت از حقوق گیمرها و هدفگیری ۹ شرکت بازیسازی اجرا شود.
شبکه CPC در حال هماهنگ کردن اقدام علیه شرکتهای Activision Blizzard UK Limited، Crytek GmbH، InnoGames GmbH، King.com Limited، Mojang AB، Plarium Europe S.à.r.l.، PLR Worldwide Sales Limited، Riot Games Limited، Supercell Oy و Ubisoft EMEA SAS است.
تحقیق ایتالیا نخستین گام در این رویکرد سراسری اتحادیه اروپا است.
در کانون نگرانیهای مقامهای ایتالیایی این است که رویههای شرکت چگونه کودکان را هدف قرار داده؛ کودکانی که بیشتر در معرض خطر اعتیاد به بازی هستند و نمیتوانند درک کنند یا پیگیری کنند چه میزان پول خرج میکنند، بهویژه از آن رو که شرکت برای خرید اقلام، امتیازها و قابلیتهای درون بازی بر ارزهای مجازی متکی است که با پول واقعی خریداری میشوند.
این نهاد در بیانیهای اعلام کرد: «در استفاده از ارزهای مجازی در این بازیها شفافیت و انصاف کافی وجود ندارد.»
این اقدام بخشی از روند گستردهتری در سطح اروپا و جهان علیه شرکتهای فناوری است، در پی نگرانیها درباره طراحی پلتفرمها و بازیها که گفته میشود به سلامت روان جوانان آسیب میزند و پس از موجی از خودکشیها مطرح شده است.
تنها ماه گذشته، کمیسیون اروپا طرحی را برای حفاظت از کودکان در فضای آنلاین با عنوان EU Kids Act (منبع به زبان انگلیسی) معرفی کرد که هدف آن الزام ارائهدهندگان خدمات دیجیتال به این است که پیش از آنکه کودکان بتوانند از پلتفرمها استفاده کنند، ابتدا ثابت کنند این پلتفرمها «در طراحی ایمن» و از نظر سنی متناسب هستند.
این پیشنهاد به طور ویژه صنعت بازیهای ویدئویی را هدف میگیرد و از جمله شامل ممنوعیت «لوت باکس» برای کودکان، و نیز الزام به نمایش شفاف هزینهها به ارز واقعی برای خریدهای درون بازی و هشدارهای مربوط به خرید است.
این طرح همچنین با هدف مهار رفتار اعتیادآور در کودکان، به دنبال ممنوع کردن مکانیکهای موسوم به «استریک» است که بازیکنان را وادار میکند به طور منظم یا حتی روزانه وارد بازی شوند، و نیز اعلانهایی که کودکان را تشویق میکند بازی را دوباره آغاز کنند یا بیش از حد مورد نظرشان ادامه دهند.
این اقدامات در سطح اتحادیه اروپا پس از گفتوگوی آزادی که سال گذشته از سوی شبکه CPC با صنعت بازیهای ویدئویی آغاز شد در جریان است؛ گفتوگویی که به گفته این سازمان «نتایج رضایتبخشی به همراه نداشت»، بهویژه در زمینه رسیدگی به شیوههای درآمدزایی و استفاده از ارزهای مجازی.
همزمان با این اقدامات، انتظار میرود کمیسیون اروپا اواخر امسال طرحی با عنوان EU Digital Fairness Act (منبع به زبان انگلیسی) ارائه کند که شامل تدابیری مانند ممنوعیت «الگوهای تاریک» (طراحیهای فریبنده و القای فوریت جعلی)، رویههای ناعادلانه شخصیسازی و تلههای اشتراک است.
مایکل مکگرت، کمیسیونر حمایت از مصرفکننده اتحادیه اروپا، گفت: «حدود نیمی از اروپاییها بازی ویدئویی انجام میدهند و چنین دامنهای از نفوذ، مسئولیت به همراه دارد. این صنعت باید تضمین کند بازیهایش بازیکنان، بهویژه کودکان، را در معرض رویههای زیانآور یا ناعادلانه قرار ندهد.»
او افزود: «بازی باید منصفانه باشد و قواعد باید رعایت شود. مقامهای ملی با حمایت کمیسیون مطمئن خواهند شد که این قواعد اجرا میشود.»
بسیاری از گیمرها نیز در سالهای گذشته از آنچه افزایش استفاده ناشران بازی از مکانیکهای «پرداخت برای برد» میدانند شکایت کردهاند.
این مکانیکها بازیکنانی را که پول بیشتری در بازی خرج کردهاند پاداش میدهند و به آنها نسبت به بازیکنان دیگر، حتی اگر ماهرتر باشند، برتری ناعادلانه میدهند.
در نتیجه، بازی به نبردی میان حسابهای بانکی تبدیل میشود نه مهارت یا شایستگی. شرکتهای بازیسازی اغلب از این تصمیم دفاع کرده و گفتهاند بازیهایشان رایگان است و پرداخت پول صرفا اختیاری است.
مایک یبارا، رئیس سابق شرکت بلیزارد اینترتینمنت، در مصاحبهای در ژوئیه ۲۰۲۲ با لسآنجلس تایمز از مدل کسبوکار بازیهای این شرکت دفاع کرد و گفت: «ما تجربهای رایگان از دیابلو را در اختیار صدها میلیون نفر میگذاریم که در آن عملا میتوانند ۹۹٫۵ درصد کارهای ممکن در بازی را انجام دهند.»
او همچنین مدعی شد اکثریت قریب به اتفاق بازیکنان هیچ پولی خرج نکردهاند و میتوانند بازی را بدون پرداخت هزینه به پایان برسانند.