افشای DLSS 5 انویدیا موجی از میمها و واکنش منفی برانگیخت و گیمرها در شبکههای اجتماعی جلوههای تقویتشده با هوش مصنوعی آن را غیرطبیعی، بیش از حد پردازششده و مضر برای جهت هنری بازیها میدانند.
آنچه انویدیا به عنوان گامی بزرگ رو به جلو در گرافیک بازیهای ویدیویی معرفی کرد، خیلی زود با واکنش منفی در اینترنت روبهرو شد و منتقدان میگویند قابلیت جدید در عمل یک فیلتر زیباساز مبتنی بر هوش مصنوعی است که دست کارگردانی هنری در بازیها را میبندد.
شرکت غولپیکر تراشه و هوش مصنوعی انویدیا روز دوشنبه از فناوری نمونهبرداری فوقالعاده با یادگیری عمیق (DLSS 5)، یک فناوری بهبوددهنده تصویر، رونمایی کرد؛ فناوریای که این شرکت آن را دستاوردی جهشی توصیف میکند و میگوید با استفاده از هوش مصنوعی مولد تصاویری تقریبا فوتورئال تولید میکند. unveiled on Monday
DLSS فناوری گرافیکی مبتنی بر هوش مصنوعی انویدیا است که در ابتدا برای ارتقای وضوح تصویر طراحی شده بود اما اکنون قابهای کاملا جدید تولید میکند و بیش از ۷۵۰ بازی از آن پشتیبانی میکنند.
DLSS 5 پاییز امسال عرضه میشود، اما انویدیا اوایل همین هفته نمونهای (منبع به زبان انگلیسی) از اینکه بازیها با این فناوری جدید چگونه به نظر میرسند نشان داد.
اما در یوتیوب، ردیت و اکس، بحثها کمتر بر میزان واقعگرایی و بیشتر بر این متمرکز بوده که تصاویر چقدر متفاوت به نظر میرسند، بهویژه در مورد چهرهها.
کلیپهای مقایسهای با عنوان «DLSS 5 خاموش در برابر روشن» تنها چند ساعت بعد از اعلام این خبر در فضای مجازی دستبهدست شد.
در حالی که پسزمینهها و تکسچرها شارپتر به نظر میرسند، بسیاری از کاربران اشاره کردند که خود شخصیتها تغییر کرده و شبیه ساختههای هوش مصنوعی شدهاند.
در یکی از پستهای «قبل و بعد» انویدیا در اکس، اجزای صورت یکی از شخصیتهای محبوب بازی، گریس اشکرافت از رزیدنت ایول رکویم، نرمتر شده بود، پوستش روشنتر به نظر میرسید و جزئیاتی مانند گودی زیر چشم و نواقص پوستی به شدت کاهش یافته بود.
از واقعگرایی تا «یاسیفای» شدن
بخش بزرگی از انتقادها به نحوه نمایش شخصیتها برمیگردد.
در چند کلیپ نمایشی، شخصیتها به شکل محسوسی دگرگون شدهاند و نورپردازی و پوست آنها تقریبا بینقص است.
برخی کاربران میگویند نتیجه بیشتر به فیلترهای زیبایی شباهت دارد تا بهبود گرافیکی.
یکی از کاربران یوتیوب نوشت: «چرا همه شخصیتها انگار از داخل یک اپلیکیشن فیلتر زیبایی بیرون آمدهاند؟»
اصطلاح «یاسیفای» خیلی زود به توصیف رایج این اثر تبدیل شد. در اینترنت این واژه معمولا به تصاویری گفته میشود که آنقدر ویرایش شدهاند تا صیقلیتر یا مطابق معیارهای رایج زیبایی به نظر برسند، اغلب به بهای از دست رفتن واقعگرایی.
میمها همهجا را گرفتند
خیلی زود میمها به اصلیترین شکل انتقاد تبدیل شدند.
کاربران شروع کردند به انتشار تصاویر کنار هم با برچسب «DLSS 5 خاموش در برابر روشن» و اغلب برای خندهدارتر شدن ماجرا این اثر را اغراق میکردند.
در یکی از نمونههای پربازدید، از کریتوس، شخصیت بازی God of War، استفاده شده بود؛ تصویری دوگانه که در آن مدل اصلی در کنار نسخهای با آرایش اغراقآمیز و اجزای صورت نرمشده قرار داشت و روی آن نوشته بودند «DLSS 5 روشن».
در پستهای دیگر از بازیگران، شخصیتهای بازی یا حتی کاراکترهای انیمیشنی استفاده شد و نسخههای استیلیزه اصلی در کنار نسخههای هایپررئال یا بیش از حد صیقلی قرار گرفت.
یکی از کاربران ردیت زیر یک تصویر مقایسهای نوشت: «DLSS 5 وقتی یادش میرود بازی سبک هنری دارد».
کنترل هنری و اثر غریب
ورای شوخیها، بسیاری از بازیکنان نگران شدهاند که این فناوری تا کجا پیش میرود.
DLSS در ابتدا بر بهبود کارایی و افزایش وضوح تصویر متمرکز بود اما به تدریج به تولید قابهای جدید تبدیل شد. برخی کاربران میگویند این تغییر، نقش فناوری را از بهبود به دستکاری جابهجا کرده است.
یکی از کامنتگذارهای یوتیوب نوشت: «وسواس روی وضوح فنی به جای جهتگیری هنری دارد به مرحله نهایی میرسد.»
برخی دیگر در ردیت تاکید کردند که حس گرافیک هایپررئال با ذات بازیهای ویدیویی جور درنمیآید. یکی از آنها نوشت: «از یک جایی به بعد دیگر حس «بازی» بودن ندارد، فقط شبیه یک ویدیوی واقعی یا فیلمی است که میتوانی شخصیتهایش را کنترل کنی... یک جوری توی ذوق میزند.»
کاربر دیگری هم در ردیت گفت ظاهر تازه بیشتر شبیه فنآرت است؛ روی کاغذ «واقعیتر» اما از نظر روح اثر اشتباه.
همین احساس است که کاربران شبکههای اجتماعی آن را «اثر غریب» این فیلتر مینامند.
یکی از کاربران یوتیوب این طور توصیفش کرد: «همه چیز باکیفیت به نظر میرسد، اما هیچ چیز سر جای خودش نیست.»
نگرانیهای فنی
برخی کاربران ردیت این نکته را به تمسخر گرفتند که در دمو عملی وبسایت Digital Foundry از دو کارت RTX 5090 استفاده شده بود؛ یکی برای اجرای بازی و دیگری فقط برای اعمال این افکت.
در سابردیت رسمی انویدیا هم کاربران این پرسش را مطرح کردند که وقتی بیشتر کارتهای گرافیک توان اجرای مناسب این فناوری را ندارند، دامنه استفاده از آن تا کجا میتواند گسترش یابد و آیا استودیوها حاضر میشوند برای قابلیتی که تنها تعداد نسبتا کمی از بازیکنان از آن بهرهمند میشوند وقت اضافه بگذارند یا نه.
این بحثها به بدگمانی گستردهتری دامن زده که بر اساس آن DLSS 5 به عنوان آیندهای درخشان تبلیغ میشود، در حالی که گیمرهای عادی رایانههای شخصی هنوز با سختافزارهای گران امروز دستوپنجه نرم میکنند.
واکنش انویدیا و شرکتها
انویدیا در برابر این انتقادها موضع گرفته است.
مدیرعامل شرکت، جنسن هوانگ، گفته است منتقدان «کاملا در اشتباهند» و استدلال میکند که هنوز این توسعهدهندگان هستند که کنترل کامل نحوه استفاده از DLSS 5 را در دست دارند. به گفته این شرکت، استودیوها میتوانند هوش مصنوعی را بهدقت تنظیم کنند تا با سبک بصری مورد نظرشان منطبق شود.
هوانگ به پلتفرم رسانهای Tom’s Hardware (منبع به زبان انگلیسی) گفت: «دلیلش این است که همان طور که با دقت توضیح دادهام، DLSS 5 قابلیت کنترل هندسه و تکسچرها و همه اجزای بازی را با هوش مصنوعی مولد در هم میآمیزد.»
انویدیا در یک کامنت سنجاقشده زیر ویدئوی نمایشی خود در یوتیوب هم گفت توسعهدهندگان «کنترل هنری کامل و جزئیاتدار» بر ظاهر نهایی را حفظ میکنند.
بتسدا از نخستین استودیوهای بازیسازی بود که به این واکنشها پاسخ داد.
این استودیو اعلام کرد تصاویر نمایشدادهشده تنها «نگاهی بسیار اولیه» بوده است و تاکید کرد هر پیادهسازی نهایی «زیر نظر هنرمندان ما» خواهد بود و برای بازیکنان «کاملا اختیاری» است.
همزمان، تاد هاوارد، مدیر بتسدا، نگاه مثبتتری داشت. او در جریان برنامه نمایشی انویدیا گفت این شرکت پیشتر این فناوری را در بازی Starfield امتحان کرده و «شگفتانگیز بود که چطور بازی را زنده کرد».
واکنشهای دو قطبی
برای انویدیا، این فناوری نشانه چرخشی به سوی ترکیب رندرینگ سنتی با هوش مصنوعی مولد است.
اما برای بسیاری از بازیکنان، این محصول پرسشهایی درباره میزان کنترلی که باید در دست توسعهدهندگان بماند و همچنین نگرانیهایی درباره نیاز روبهافزایش به سختافزارهای گرانتر برای اجرای چنین قابلیتهایی ایجاد کرده است.