بازیکنان دارای معلولیت بینایی یا حرکتی برای ادامه بازی راهحلهای خود را پیدا میکنند و همزمان مایکروسافت، سونی و اونسه دستهها و نسخههای سازگارشده بازیهای ویدیویی و رومیزی را توسعه میدهند.
هر وقت نوبتش برای کشیدن کارت میرسد، کریستیان ام. آمورس اصلا نگاه نمیکند: دوربین آیفونش را به سمت یک کد QR چسبیده روی روکش کارت میگیرد و منتظر میماند تا صدای VoiceOver به او بگوید چه کارتی بیرون آمده است. او نابینا است و از اواخر سال ۲۰۲۰ کمکم، کارت به کارت، شیوه بازیاش را با «Magic: The Gathering» سازگار کرده؛ بازی کارتی کلکسیونی که در سال ۱۹۹۳ توسط ریچارد گارفیلد، ریاضیدان و دارنده مدرک دکترا، خلق شد.
آمورس روند این سازگارکردن را با نام Magic Accesible در شبکه اجتماعی X منتشر میکند و ماجرای او یک استثنای منفرد نیست: از دستههای بازیای که دکمه به دکمه دوباره برنامهریزی میشوند تا بازیهای رومیزی با مهرههای برجسته، دسترسپذیری در صنعت بازی جا باز کرده، هرچند هنوز تا تبدیل شدن به یک قاعده طراحی فاصله دارد؛ از بازیهای ویدیویی پرهزینه تا یک دست بازی دور میز.
دستِ کارتهای مجیک که با دوربین موبایل خوانده میشود
اولین تلاش آمورس استفاده از بریل بود. با یک دستگاه برچسبزن شبیه دایمو روی هر کارت یک عدد برجسته زد تا بتواند آنها را از هم تشخیص دهد و اطلاعاتشان را در یک پایگاه جداگانه بخواند. اما این راهحل به چند دلیل جواب نداد: بریل حجم میگیرد و کاغذ را ضخیمتر میکند، دسته کارت آنقدر قطور میشد که دیگر راحت نمیشد آن را بر زد و در یک تورنمنت رسمی، هر کارتِ علامتدار میتواند به چشم داور نوعی نشانه تلقی شود که نشان میدهد کارت را میخواهی یا نمیخواهی؛ چیزی که بهطور خودکار تو را از مسابقه کنار میگذارد.
کد QR مدتی راهحل او بود، اما دیگر از آن استفاده نمیکند: تنظیم دقیق دوربین و بیاطمینانی از این که کارت درست اسکن شده، بازی را از خودِ بازی بدون کمک هم کندتر میکرد، برای همین این روش را هم کنار گذاشت. حالا از برچسبهای NFC استفاده میکند که فقط کافی است آنها را به موبایل نزدیک کند تا صفحهخوان کارت را کامل برایش بخواند، بدون نیاز به فوکوس کردن یا صبر کردن. آمورس میگوید: «از آن زمان به بعد به شکل عجیبی بهعنوان بازیکن پیشرفت کردهام».
کافی است شماره هر کارت را وارد کند تا بقیه ستونها خودشان پر شوند. او کدهای QR را با قابلیت اسکن کد در آیفون میخواند و با کمک VoiceOver، صفحهخوان داخلی دستگاههای اپل، بازی را دنبال میکند.
این پروژه هنوز به کمک دیگران نیاز دارد: کسی که کارتهای تازه را برایش با صدای بلند بخواند تا او بتواند آنها را وارد پایگاه داده کند، یک چاپخانه که کدهای QR را در اندازه کوچک برایش چاپ کند؛ اما همین سیستم باعث شده بتواند در فروشگاهها بازی کند و در مسابقات ملی فرمت «Modern» (یکی از فرمتهای MTG) که دسامبر ۲۰۲۴ در شهر سُریا برگزار شد شرکت کند؛ جایی که یک میز اختصاصی داشت و سیستمش را توضیح میداد. روزنامه «ال موندو» در نوامبر ۲۰۲۲ گزارشی مفصل درباره او منتشر کرد و از آن زمان او یک پادکست با همان نام حسابش در شبکههای اجتماعی، Magic Accesible، دارد که در آن با دیگر بازیکنان و توسعهدهندگان این حوزه گفتگو میکند.
آمورس هنوز در تورنمنتهایی با قوانین سختگیرانه شرکت نکرده است، فعلا فقط در بازیهای غیررسمیتر حضور دارد. در سُریا چند داور سراغ او آمدند تا سیستم را ببینند؛ یکی از آنها به او گفت احتمالا استفاده از این روش در مسابقه هم مشکلی نخواهد داشت.
در یک بازی دیگر، داور دیگری مقررات را دقیق بررسی کرد و تایید کرد که در تورنمنتها استفاده از وسایل الکترونیکی در حین بازی ممنوع است مگر در موارد نیاز جدی؛ استثنایی که آمورس معتقد است میتواند شامل حال او شود: تا کارت را از مقابل موبایل رد نکند، خودش هم نمیداند چه چیزی کشیده و همه کارتهایش به همان شکل علامتگذاری شدهاند. او میگوید اگر روزی در رقابت رسمی شرکت کند، هم بهخاطر این سازگارسازیها و هم چون معمولا در هر راند به زمانی بیشتر از دیگران نیاز دارد، قبلا همه چیز را به برگزارکنندگان اطلاع میدهد.
در پاسخ به این که تنها خواستهاش از شرکت Wizards of the Coast، ناشر «Magic: The Gathering»، چیست، تردید نمیکند و میگوید یک نسخه دسترسپذیر از Magic Arena، کلاینت رسمی بازی برای رایانههای شخصی؛ نسخهای که میتواند یکباره در دسترس هر فرد نابینای جهان قرار بگیرد. هماکنون یک «مود» غیررسمی ساختهشده توسط جامعه بازیکنان وجود دارد که این کار را ممکن میکند، هرچند مثل هر راهحل غیررسمی دیگری به این وابسته است که شرکت آن را مسدود نکند یا با یک بهروزرسانی از کار نیندازد.
او مستقیما خطاب به WotC میگوید: «بگذارید این مود به کارش ادامه دهد»، هرچند توضیح میدهد که خودش هنوز آن را امتحان نکرده است. برای نسخه کاغذی بازی اما بدبینتر است: کارتهایی را تصور میکند که از کارخانه با یک کد QR روی خودشان عرضه شوند و به Gatherer، پایگاه رسمی دادههای شرکت، پیوند بخورند، اما تردید دارد چنین کاری در آن مقیاس برای ویزاردز صرفه داشته باشد. او جمعبندی میکند و میگوید: «کاغذ همه چیز را تحمل میکند، اما واقعیت نه».
از بریل تا NFC: دسته فرماندهای که یک گروه دوست از صفر سازگار کرد
آمورس تنها کسی نیست که از همین مسیر به برچسبهای NFC رسیده است. در ردیت، کاربری با نام jerichodarkstar روایت کرده که چطور یک گروه دوست، دسته Commander (یکی از فرمتهای MTG) یکی از اعضا را که از بدو تولد دچار یک معلولیت بینایی پیشرونده است سازگار کردهاند.
او در سال ۲۰۲۳ شروع به بازی Commander کرد، هرچند آن زمان دیگر فقط میتوانست کارتهای زمین را از بقیه کارتها با توجه به شکلشان تشخیص دهد; برای هر چیز دیگر باید کسی که کنار دستش مینشست، هر کارتی را که میکشید با صدای بلند برایش میخواند. مشکل فقط وابستگی نبود: چون همه دور میز میشنیدند چه در دست دارد، گروه میگوید عملا زیر نوعی «اثر تلهپاتی» دائمی بازی میکرد که کسی دیگر گرفتار آن نبود.
در تعطیلات کریسمس ۲۰۲۵، وقتی از این نابرابری خسته شدند، تصمیم گرفتند اوضاع را عوض کنند. نخستین راهحل همان بریل بود: روی روکش هر کارت، و نه خودِ کارت، بهصورت برجسته نام، هزینه مانا، نوع، و قدرت و استقامت موجودات را حک کردند و هر داده را نزدیک جایی قرار دادند که روی کارت اصلی چاپ شده است.
اثر کارتها بزرگترین دردسر بود: متن کامل هیچ کارت روی یک روکش جا نمیشد، برای همین آنها یک سیستم اختصاصی از مخففها ساختند که با اختصارهای رایج بریل ترکیب میشد. jerichodarkstar اعتراف میکند و میگوید: «اگر این متنها را کلمه به کلمه بخوانی، انگار یک انسان غارنشین آنها را نوشته است».
سه تا چهار روز طول کشید تا کل دسته را بریل کنند، اما این سیستم در عمل دوام نیاورد: بعد از دو ماه بازی، برجستگیها شروع به فرسوده شدن کردند، هر روکش بریلشده دو تا چهار برابر روکش معمولی ضخامت پیدا کرده بود، بر زدن دسته کارت به کابوس تبدیل شد و دسته حتی بهخاطر ناهمواریها روی هم بند نمیشد.
تقریبا اتفاقی بود که به راهحل جایگزین رسیدند. آنها در ردیت یک بهروزرسانی درباره مشکل منتشر کردند، اما آن پست ناپدید شد. سرنخ از یک کامنت زیر همان پست اولیه آمد: کاربری، که اجازه داده نامش ذکر شود، برایشان توضیح داد که در فروشگاه بازیای که او معمولا در آنجا بازی میکند یک مشتری نابینا از برچسبهای NFC استفاده میکند.
گروه بلافاصله دست به تحقیق زد و در چند روز، برچسبها را سفارش داد و سیستم تازه را راه انداخت: یک برچسب NFC داخل هر روکش که با اپلیکیشن «Accesos Directos» آیفون به یک یادداشت مستقل متصل میشود؛ یادداشتی با تمام اطلاعات همان کارت. وقتی موبایل را نزدیک میکنند، صفحهخوان متن را کامل از طریق یک هدفون برایشان میخواند؛ بدون نیاز به مخففسازی و بدون خطر این که کارت درست در قاب دوربین قرار نگیرد.
نتیجه جهشی چشمگیر بود: کاری که با بریل سه تا چهار روز طول میکشید حالا در حدود سه ساعت برای هر دسته انجام میشود. آنها نزدیک یک سال است که به این روش بازی میکنند و چهار دسته کامل ۱۰۰ کارتی دارند و دو دسته دیگر هم در حال ساخت است.
گلوریا و ایریا: مشاوره به ناشران از درون و بیرون معلولیت
در اسپانیا بخش مهمی از این کار را افرادی انجام میدهند که خارج از سازمانهای بزرگ هستند. پروِیِکتو گلیِرپ (Proyecto Glirp) (منبع به زبان اسپانیایی) را گلوریا و ایریا از سال ۲۰۱۴ اداره میکنند؛ زمانی که با وبلاگی درباره معلولیت بینایی به نام versinlimitesaccesibilidad شروع کردند. ایریا معلولیت بینایی دارد؛ گلوریا بخش فنی و چندرسانهای پروژه را بر عهده دارد.
در گذر زمان بازیهای رومیزی جای بخشهای دیگر محتوای آنها، از فناوری و کتاب تا سفر، را گرفت و به تخصص اصلیشان تبدیل شد: آنها به ناشران مشاوره میدهند، سخنرانی و کارگاههایی درباره دسترسپذیری فرهنگی در حوزههایی مثل گردشگری و آموزش برگزار میکنند و امسال کتابی به نام «بازی بدون مرز» منتشر کردهاند که تماما بر دسترسپذیری در بازیها تمرکز دارد.
آنها در این کتاب رایجترین خطاها در طراحی بازیهای رومیزی را مرور میکنند و میگویند تقریبا همیشه با دو مشکل تکرارشونده روبهرو هستند: تضاد کم میان حروف یا نمادها و پسزمینه، و اندازه فونتی که چه بهخاطر سلیقه طراحی و چه کمبود جا معمولا کوچکتر از حد راحت است.
گلوریا و ایریا این مسئله را فقط مشکل کسانی با ضعف بینایی نمیدانند و میگویند: «هرچه مجبور باشی انرژی کمتری صرف کشف این کنی که یک عنصر چه میگوید، سریعتر آن را درک خواهی کرد»، بنابراین موضوع تنها دیدن نیست، بلکه این است که هر بازیکن چقدر طول میکشد تا بفهمد جلویش چه میگذرد.
در پاسخ به این که آیا ناشری هست که در حل این چالشها برجسته باشد، محتاطاند: از نظر آنها هیچ ناشری این بهبودها را به قاعده ثابت کارش تبدیل نکرده است، هرچند میپذیرند ناشرانی که بازی کودک منتشر میکنند معمولا به این جزئیات بیشتر توجه دارند.
به گفته آنها، بزرگترین مانعی که از چشم کسانی که معلولیت بینایی ندارند پنهان میماند، روی خودِ صفحه بازی نیست بلکه دور میز است. معلولیت بینایی طیفی گسترده دارد؛ از نابینایی کامل تا باقیمانده بینایی قابلتوجه و هر بازیکن با این وضعیت نیازهای خاص خود را دارد؛ چیزی که تقریبا هیچوقت انجام نمیشود این است که کسی از خودِ فرد بپرسد چه کمکی لازم دارد.
آنها تاکید میکنند: «بسیاری وقتها فقدان دسترسپذیری در یک بازی را میشود با توضیح شفاهی یا توصیف جبران کرد» بدون آن که لازم باشد جزء فیزیکی بازی را دست بزنیم. ممکن است بازیکنی نتواند آنچه روی صفحه است را ببیند، این که چه کارتهایی در دسترس هستند یا دیگران چطور جلو میروند؛ کافی است بقیه بازیکنان آنچه انجام میدهند را با صدای بلند شرح دهند تا مشکل تا حد زیادی حل شود. البته آنها اذعان میکنند که بعضی بازیها بهخاطر خودِ سازوکارشان حتی با این روش هم قابل دسترسپذیر شدن نیستند.
وقتی ناشری با آنها تماس میگیرد، معمولا دسترسپذیری از ابتدا در طرحِ کار تعریف نشده است. گلوریا و ایریا تصویری از یک صنعت ارائه میدهند که پیش میرود اما بدون مسیر پیوسته: «در بعضی بازیها برای فراگیر بودن تلاش بیشتری میشود و بازی بعدی همان ناشر ممکن است اصلا خلاف این رویکرد باشد».
آنها با برخی ناشران و نویسندگان کار میکنند که از همان مرحله طراحی با آنها مشورت میکنند، اما آنچه بیشتر تکرار میشود برعکس این است: آنها خودشان به سراغ یک عنوان منتشرشده میروند، آن را بازی میکنند و در نقدشان مینویسند چه چیزهایی میتواند بهتر شود و چه گزینههایی برای این کار وجود دارد.
مرحلهای که در آن وارد کار میشوند نتیجه را تغییر میدهد. طراحی فراگیر از ابتدا با افزودن یا تغییر اجزای بازی در مرحله بعدی قابل مقایسه نیست. آنها میگویند: «اگر تازه شروع به طراحی چیزی کردهای و از همان ابتدا دستورالعملها یا توصیههایی برای بهتر کردن دسترسپذیری در اختیار داری، خودت را از زحمت دوبارهکاری و اصلاح بخشهای مشکلدار نجات میدهی».
دستههای بازی که قطعه به قطعه دوباره طراحی میشوند
مایکروسافت چهارم سپتامبر ۲۰۱۸ این دسته را با قیمت ۸۷ یورو عرضه کرد; دستهای که با همکاری سازمانهایی مانند AbleGamers، SpecialEffect، بنیاد فلج مغزی و بیمارستان Craig توسعه یافته است. به جای یک دسته معمولی شکلگرفته برای دست، این محصول یک صفحه تخت با دو دکمه بزرگ، یک جهتنمای صلیبی و ۱۹ درگاه ۳.۵ میلیمتری و دو پورت USB است برای وصل کردن انواع کلیدها، جویاستیکها یا پایههایی که بسیاری از بازیکنان با محدودیت حرکتی از قبل در اختیار داشتند و میتوانند از طریق یک اپلیکیشن آنها را دوباره تنظیم کنند.
با این دسته میشود با دست، پا، چانه یا دهان بازی کرد؛ حتی بستهبندی محصول طوری طراحی شده که بتوان آن را با یک انگشت یا با دندان باز کرد. مایکروسافت در سال ۲۰۲۵ و در چارچوب رویداد Ability Summit، «Xbox Adaptive Joystick» را هم معرفی کرد; دستهای تکدستی با قیمت ۲۶ یورو که هم مستقل کار میکند و هم میتواند مکمل Adaptive Controller باشد.
سونی در نمایشگاه CES ۲۰۲۳ پاسخ خود را با نام Project Leonardo معرفی کرد و ششم دسامبر همان سال آن را با نام Access Controller و قیمت ۸۷ یورو روانه بازار کرد. این دسته گرد است، میتواند روی میز قرار بگیرد یا روی پایه ثابت شود و شامل هشت دکمه و یک جویاستیک مرکزی است که میتوان آنها را با قطعاتی در شکل و اندازههای مختلف جایگزین کرد تا با توان و دامنه حرکت هر بازیکن همخوان شود.
میتوان تا ۳۰ پروفایل مختلف روی آن ساخت و دو Access Controller را با هم، یا یکی را با یک دسته معمولی DualSense همگام کرد تا دادههای ورودی بیش از یک دستگاه را ترکیب کنند. نقطه ضعف این دسته، که از زمان عرضه مطرح شده، این است که صفحه لمسی و حسگرهای حرکتی DualSense را بازتولید نمیکند؛ مسئلهای که در بازیهایی که به این قابلیتها وابستهاند محدودکننده است.
دسترسپذیری در بازیهای ویدیویی دیگر یک گوشه کوچک نیست
آمارها توضیح میدهند چرا سازندگان بزرگ همچنان در این حوزه سرمایهگذاری میکنند. طبق نظرسنجی سالانه انجمن نرمافزارهای سرگرمی (ESA) (منبع به زبان اسپانیایی) در سال ۲۰۲۵، ۲۱ درصد بازیکنان بزرگسال در ایالات متحده اعلام کردهاند نوعی معلولیت دارند و نزدیک به نصف آنها میگویند برایشان بسیار مهم است که بازی مورد نظرشان گزینههای دسترسپذیری داشته باشد.
سازمان جهانی بهداشت (منبع به زبان اسپانیایی) برآورد میکند که بیش از یک میلیارد نفر در جهان، یعنی بیش از یک نفر از هر شش نفر، نوعی معلولیت دارند (منبع به زبان اسپانیایی) و مایکروسافت در سال ۲۰۲۵ هنگام معرفی ابزارهای دسترسپذیری ایکسباکس خود به رقم ۴۲۹ میلیون بازیکن دارای معلولیت در سراسر جهان اشاره کرد.
در همان سال، ESA همراه با شرکتهایی چون الکترونیک آرتز، گوگل، مایکروسافت، نینتندو، سونی، یوبیسافت و دیگر سازندگان، Accessible Games Initiative (منبع به زبان اسپانیایی) را راهاندازی کردند؛ سامانهای مشترک و داوطلبانه از برچسبها که روی صفحه هر بازی در فروشگاه نشان میدهد آیا آن عنوان فونت قابل تنظیم، زیرنویس بزرگ، منوهای خواندهشده با صدا یا دستههای قابل بازتنظیم دارد یا نه.
برخی بازیها حالا بهعنوان نمونههای مرجع شناخته میشوند: «The Last of Us Part II» برای تمام صحنههای سینمایی خود توضیح شنیداری اضافه کرده و گزینهای دارد که گفتوگوی شنیدهشده را به لرزش روی دسته DualSense تبدیل میکند تا بازیکن ناشنوا یا کمشنوا بتواند علاوه بر خواندن زیرنویس، ریتم و تاکید جملهها را هم از طریق لرزش حس کند. در اسپانیا، بنیاد اونسه (ONCE) پروژهای موازی با تمرکز بر بازیهای ویدیویی راهاندازی کرده به نام Ga11y (منبع به زبان اسپانیایی) که بازیهای دسترسپذیر را بر اساس نوع معلولیتی که به آن پاسخ میدهند فهرست کرده است.
وقتی مشکل، تشخیص مهرهها با لمس است
فراتر از راهحلهای خانگی، سازندگان و سازمانها سالهاست بازیهای رومیزی دسترسپذیر را مستقیما در کارخانه تولید میکنند. در آمریکا، شرکت متل (Mattel) همراه با فدراسیون ملی نابینایان (منبع به زبان اسپانیایی) نسخه UNO Braille را ساخته که روی هر کارت علامتهای بریل دارد و آییننامه بازی آن را میتوان در قالب بریل یا فایل صوتی دانلود کرد.
در اسپانیا، بنیاد اونسه از طریق سرویس کتابخانهای و بنیاد خود، در میان دیگر محصولات، پازل «Katamino» را سازگار کرده؛ با مهرهها و صفحهای که علامت بریل دارند، نسخهای از بازی «Apalabrados» با همکاری Etermax، یک دومینوی دارای مهرههای برجسته، یک «Scrabble» سازگارشده و نسخهای بریل از بازی کارتی «Virus!»؛ علاوه بر کلاسیکهای جاافتادهای مثل شطرنج و مارپله با صفحههای برجسته، یا دستههای کارت اسپانیایی و پوکر با برچسبهای بریل.
چالشی که در همه این سازگارسازیها تکرار میشود این است که مهرهها را با لمس از هم متمایز کنند، به صفحهها حجم بدهند و متن کارتها را، که سختترین بخش است چون کاملا بصری است، به بریل، برجستگی یا هرچه بیشتر به کدهای QR با توضیح صوتی تبدیل کنند؛ چون هیچکس نمیخواهد از بازی جا بماند و دور میز را از دست بدهد.