بازیکنان دارای معلولیت بینایی یا حرکتی برای ادامه بازی راهحلهای خود را پیدا میکنند، در حالی که مایکروسافت، سونی و سازمان اونسه دستهها و نسخههای سازگارشده بازیهای ویدیویی و رومیزی را طراحی میکنند.
هر وقت نوبت کشیدن کارت به کریستیان ام آمورس میرسد، هیچ چیز را نمیبیند: دوربین آیفون را روی یک کد QR چسبیده به روکش کارت میگیرد و منتظر میماند تا صدای ویساور به او بگوید چه کارتی بالا کشیده است. او نابینا است و از اواخر سال ۲۰۲۰ کمکم، کارت به کارت، شیوه بازیکردن خود را در «مجیک: د گدرینگ»، بازی کارتی کلکسیونی که سال ۱۹۹۳ توسط ریچارد گارفیلد، ریاضیدان و دارنده دکترا، طراحی شد، سازگار کرده است.
آمورس این روند را با نام Magic Accesible در شبکه اجتماعی ایکس به اشتراک میگذارد و داستان او موردی استثنایی و جداافتاده نیست؛ میان دستههای بازیای که دکمه به دکمه دوباره برنامهریزی میشوند و بازیهای رومیزی با مهرههای برجسته، بحث دسترسپذیری در صنعت بازی جای بیشتری پیدا میکند، هرچند هنوز تا تبدیلشدن به یک استاندارد طراحی فاصله زیادی دارد؛ از بازیهای ویدیویی پرهزینه تا دورهمیهای ساده دور میز.
دسته کارت مجیک که با دوربین موبایل خوانده میشود
اولین تلاش آمورس استفاده از بریل بود. با یک دستگاه برچسبزن شبیه دایمو، روی هر کارت یک شماره برجسته زد تا بتواند آنها را از هم تشخیص دهد و اطلاعات هر کارت را در یک پایگاه جداگانه بخواند. اما این روش به چند دلیل جواب نداد: بریل جا میگیرد و کاغذ را ضخیم میکند، دسته کارت زیادی قطور میشد و دیگر راحت نمیشد آن را بر زد؛ علاوه بر این، در یک تورنمنت رسمی، هر کارت علامتدار ممکن است به عنوان نشانهای تعبیر شود از این که کدام کارت را میخواهی یا نمیخواهی بکشی، موضوعی که بلافاصله میتواند تو را از مسابقه کنار بگذارد.
آن کد QR مدتی راهحل او بود، اما دیگر از آن استفاده نمیکند. باید دوربین را بدون اطمینان از این که کارت درست اسکن شده، تنظیم میکرد و همین کار بازی را از بازیکردن بدون کمک کندتر میکرد، برای همین این روش را کنار گذاشت. حالا از برچسبهای NFC استفاده میکند که کافی است به موبایل نزدیک شوند تا صفحهخوان، متن کامل کارت را برایش بخواند؛ بدون نیاز به فوکوسکردن یا صبرکردن. او جمعبندی میکند: «از آن زمان به عنوان بازیکن جهش بزرگی کردهام».
یکی از کارتهایی که کریستیان برای بازیکردن آن را سازگار کرده استیکی از کارتهایی که کریستیان برای بازیکردن آن را سازگار کرده است
کافی است شماره یک کارت را وارد کند تا بقیه ستونها خودشان پر شوند. او کدهای QR را با قابلیت اسکن کد در آیفون میخواند و با کمک ویساور، صفحهخوان داخلی دستگاههای اپل، بازی را دنبال میکند.
این پروژه هنوز هم به کمک دیگران نیاز دارد؛ کسی که متن یک کارت تازه را پیش از ثبتکردن در پایگاه داده برایش بلند بخواند، یا یک چاپخانه که کدهای QR را در اندازه کوچک چاپ کند، اما همین روش به او امکان داده است که در فروشگاهها و در مسابقات ملی مدرن (یکی از قالبهای MTG) که دسامبر ۲۰۲۴ در سُریا برگزار شد بازی کند؛ جایی که او میز مخصوصی داشت و این سیستم را برای دیگران توضیح میداد. نوامبر ۲۰۲۲، روزنامه «اِل موندو» گزارشی به داستان او اختصاص داد و از آن زمان، او پادکستی با همان نام حساب کاربریاش، Magic Accesible، منتشر میکند و در آن با دیگر بازیکنان و توسعهدهندگان این حوزه گفتوگو میکند.
آمورس هنوز در تورنمنتهایی با قوانین سختگیرانه شرکت نکرده است، فقط در بازیهای غیررسمیتر شرکت کرده؛ در سُریا چند داور نزدیک او آمدند تا سیستم را ببینند و یکی از آنها گفت احتمالا مشکلی برای استفاده از این روش در مسابقه وجود نخواهد داشت.
در یک بازی دیگر، داور دیگری مقررات را بررسی کرد و تایید کرد که در تورنمنتها استفاده از دستگاههای الکترونیکی در طول بازی ممنوع است، مگر در موارد ضرورت روشن؛ استثنایی که آمورس فکر میکند میتواند شامل حال او شود، چون تا زمانی که کارت را به موبایل نزدیک نکند، خودش هم نمیداند چه کارتی کشیده است و همه کارتهایش به یک شکل علامتگذاری شدهاند. او میگوید اگر روزی در چنین تورنمنتهایی شرکت کند، از قبل به برگزارکنندگان خبر خواهد داد، هم درباره این تطبیقها و هم به این دلیل که معمولا در هر دور بازی کمی بیشتر از دیگران زمان لازم دارد.
کریستیان در جریان یک تورنمنت در کنار رایانه و عصای خودکریستیان در جریان یک تورنمنت در کنار رایانه و عصای خود
وقتی از او میپرسند تنها چیزی که از شرکت «ویزاردز آو د کوست»، ناشر «مجیک: د گدرینگ»، میخواهد چیست، در پاسخ تردید نمیکند: یک نسخه قابل دسترس از Magic Arena، کلاینت رسمی بازی برای رایانه شخصی، که به یکباره به دست همه افراد نابینا در جهان برسد. در حال حاضر یک مود ساختهشده توسط جامعه بازیکنان وجود دارد که این کار را ممکن کرده است، اما مانند هر راهحل غیررسمی، به این وابسته است که شرکت آن را مسدود نکند یا با یک بهروزرسانی از کار نیندازد.
او به طور مستقیم خطاب به شرکت میگوید: «WotC، اجازه دهید این مود به کار خود ادامه دهد»، هرچند توضیح میدهد که خودش هنوز این نسخه را امتحان نکرده است. در مورد نسخه کاغذی بازی محتاطتر است؛ کارتهایی را تصور میکند که از همان کارخانه یک کد QR داشته باشند و به Gatherer، پایگاه داده رسمی شرکت، وصل شوند، اما تردید دارد که این کار در آن ابعاد برای ویزاردز مقرونبهصرفه باشد. او جمعبندی میکند: «کاغذ همه چیز را تحمل میکند، اما واقعیت نه».
از بریل تا NFC: دسته کارت کامندر که یک گروه دوست از صفر سازگار کرد
آمورس تنها کسی نیست که از همین مسیر به برچسبهای NFC رسیده است. در ردیت، کاربری با نام jerichodarkstar داستان گروهی از دوستان را تعریف کرد که چگونه دسته کارت کامندر (یکی از قالبهای مجیک) یکی از اعضای گروه را که از بدو تولد دچار یک معلولیت بینایی پیشرونده بود از ابتدا سازگار کردند.
او در سال ۲۰۲۳ بازی کامندر را شروع کرد، اما آن زمان فقط میتوانست زمینها را از سایر کارتها بر اساس شکلشان تشخیص دهد و برای همه چیز دیگر باید کسی که کنار او مینشست، هر کارتی را که میکشید بلند خوانی میکرد. مشکل فقط وابستگی نبود؛ چون همه دور میز میشنیدند چه کارتهایی در دست دارد، او زیر چیزی بازی میکرد که دوستانش آن را یک اثر «تلهپاتی» دائمی توصیف میکنند؛ وضعیتی که هیچکس دیگر تجربه نمیکرد.
در تعطیلات کریسمس ۲۰۲۵، وقتی از این نابرابری خسته شدند، تصمیم گرفتند اوضاع را تغییر دهند. اولین تلاش، بریل بود: روی روکش هر کارت، و نه خود کارت، به صورت برجسته نام کارت، هزینه مانا، نوع کارت و قدرت و مقاومت موجودات را ثبت کردند و هر داده را جایی قرار دادند که در کارت اصلی چاپ شده است.
تصویری از یک کارت «مجیک: د گدرینگ» در سمت راست و روکش بریلشده آن در سمت چپتصویری از یک کارت «مجیک: د گدرینگ» در سمت راست و روکش بریلشده آن در سمت چپ
اما مشکل اصلی، توضیح اثر کارتها بود؛ متن کامل قدرتها و اثرات یک کارت در یک روکش جا نمیشد، برای همین آنها یک سیستم اختصارنویسی مخصوص خودشان ساختند که با اختصارات رایج در بریل ترکیب میشد. جرخودارکاستار میگوید: «اگر متن را کلمه به کلمه بخوانید، انگار انسان غارنشین نوشته است».
بریلکردن کامل دسته کارت، بین سه تا چهار روز طول کشید، اما این سیستم در برابر استفاده روزمره دوام نیاورد؛ بعد از دو ماه بازیکردن برجستگیها شروع به ساییدهشدن کردند، هر روکش بریلشده ضخامتش دو تا چهار برابر روکش معمولی میشد، بر زدن دسته کارت به کابوس تبدیل شد و دسته حتی به خاطر ناهمگونی، روی هم به شکل یک ستون منظم نمیایستاد.
آنها راهحل جایگزین را تقریبا اتفاقی پیدا کردند. در ردیت بهروزرسانیای درباره مشکل منتشر کردند، اما پست از بین رفت. سرنخ از یک نظر زیر همان پست اولیه آمد؛ کاربری که نامش با اجازه خود او ذکر شده، توضیح داد فروشگاهی که او در آن بازی میکرد، یک مشتری نابینا داشت که از برچسبهای NFC استفاده میکرد.
گروه تحقیق را شروع کرد و در چند روز برچسبها را سفارش داد و سیستم تازه را راه انداخت: یک برچسب NFC داخل روکش هر کارت که با استفاده از اپلیکیشن «میانبرها» در آیفون، به یک یادداشت مستقل حاوی اطلاعات کامل همان کارت لینک شده بود. با نزدیککردن موبایل، صفحهخوان متن کامل کارت را از طریق هدفون برای او میخواند، بدون نیاز به اختصارنویسی و بدون نگرانی از این که دوربین درست تنظیم شده باشد.
تغییر بسیار چشمگیر بود: کاری که با بریل سه تا چهار روز طول میکشید، حالا در حدود سه ساعت برای هر دسته کارت انجام میشود. آنها نزدیک به یک سال است که به این شکل بازی میکنند و چهار دسته کامل ۱۰۰ کارتی دارند و دو دسته دیگر هم در حال ساخت است.
برگی حاوی چند کارت از بازی «مجیک: د گدرینگ»برگی حاوی چند کارت از بازی «مجیک: د گدرینگ»
گلوریا و ایریا: مشاوره به ناشران از درون و بیرون دنیای معلولیت
در اسپانیا بخش مهمی از این کار را افرادی انجام میدهند که عضو سازمانهای بزرگ نیستند. پرویهتو گلیِرپ (منبع به زبان اسپانیایی) از سال ۲۰۱۴ توسط گلوریا و ایریا اداره میشود؛ زمانی که آنها وبلاگی با محوریت معلولیت بصری با نام versinlimitesaccesibilidad راه انداختند. ایریا معلولیت بینایی دارد و گلوریا بخش فنی و تولیدات چندرسانهای پروژه را بر عهده دارد.
با گذشت سالها، بازیهای رومیزی در محتوایی که آنها منتشر میکردند، از فناوری، کتاب و سفر پیشی گرفت و به تخصص اصلیشان تبدیل شد؛ آنها به ناشران مشاوره میدهند، نشستها و کارگاههایی درباره دسترسپذیری فرهنگی در حوزههایی مثل گردشگری و آموزش برگزار میکنند و امسال کتابی با عنوان «بازی بدون مرز» منتشر کردهاند که بر دسترسپذیری در بازیها تمرکز دارد.
آنها در این کتاب رایجترین خطاها در طراحی بازیهای رومیزی را مرور میکنند و به گفته خودشان، تقریبا همیشه همان مشکلات تکرار میشود: نسبت کنتراست بین نوشتهها یا آیکونها و زمینه، و اندازه حروفی که چه به دلایل زیباییشناسی و چه به خاطر کمبود فضا، معمولا کوچکتر از حد مطلوب است.
از نگاه گلوریا و ایریا این فقط مسئله بینایی نیست؛ آنها توضیح میدهند: «هرچه برای خواندن و رمزگشایی یک عنصر تلاش کمتری لازم باشد، سریعتر آن را درک میکنی»، پس این موضوع، مسئله زمانی هم هست که هر بازیکن برای فهمیدن چیزی که مقابلش قرار دارد صرف میکند.
در مورد این که آیا ناشر خاصی در حل این مشکل برجسته است، محتاط هستند؛ به نظرشان هیچ ناشری این بهبودها را به یک خط ثابت تبدیل نکرده، هرچند میپذیرند ناشرانی که بازیهای کودک منتشر میکنند معمولا به این جزئیات بیشتر توجه میکنند.
به گفته آنها، بزرگترین مانعی که از چشم افراد بدون معلولیت بینایی پنهان میماند، روی صفحه بازی نیست، بلکه روی میز است. معلولیت بینایی سطوح بسیار متفاوتی دارد؛ از نابینایی کامل تا داشتن باقیمانده دید قابل توجه و هر بازیکن با این شرایط، نیازهای خود را دارد؛ چیزی که تقریبا هیچوقت انجام نمیشود این است که از او پرسیده شود به چه نوع کمکی نیاز دارد.
آنها تاکید میکنند: «در بسیاری موارد، کمبود دسترسپذیری یک بازی را میتوان با توضیح شفاهی یا توصیف جبران کرد»، بدون این که نیاز باشد هیچ جزئی از بازی فیزیکی را دست بزنند. ممکن است فردی نتواند آنچه روی صفحه بازی قرار دارد، کارتهای در دسترس یا وضعیت پیشرفت دیگر بازیکنان را ببیند، و کافی است بقیه افراد دور میز حرکتها و تصمیمهای خود را بلند توضیح دهند تا مشکل تا حدی حل شود. با این حال آنها اذعان میکنند در بعضی بازیها خود سازوکار بازی، حتی این راهحل را هم ناممکن میکند.
زمانی که ناشری با آنها تماس میگیرد، بحث دسترسپذیری به ندرت از ابتدا به صورت برنامهریزیشده مطرح شده است. گلوریا و ایریا از بخشی صحبت میکنند که پیش میرود، اما بدون مسیر مستمر: «در یک بازی تلاش میشود محصولی فراگیرتر طراحی شود و بازی بعدی همان ناشر میتواند کاملا برعکس باشد».
آنها با برخی ناشران و نویسندگانی کار میکنند که در مرحله طراحی بازی با آنها مشورت میکنند، اما اتفاق رایج، سناریوی برعکس است: آنها بازی منتشرشده را تجربه میکنند و در نقد خود، گزینههای ممکن برای بهبود را پیشنهاد میدهند.
مرحلهای که آنها وارد کار میشوند نتیجه را تغییر میدهد؛ طراحی فراگیر از ابتدا با اضافهکردن یا اصلاح اجزا پس از انتشار فرق دارد. آنها میگویند: «اگر تازه شروع به طراحی یک محصول کردهای و از همان ابتدا دستورالعملها و توصیههای دسترسپذیری را در نظر بگیری، از این که بعدا مجبور شوی برای اصلاح بعضی جنبهها دوباره همه چیز را از نو بسازی، جلوگیری میکنی».
دستههای بازی که قطعه به قطعه از نو طراحی میشوند
مایکروسافت کنترلر تطبیقی خود را چهارم سپتامبر ۲۰۱۸ با قیمت ۸۷ یورو عرضه کرد؛ این محصول همراه با سازمانهایی مثل AbleGamers، SpecialEffect، بنیاد فلج مغزی و بیمارستان کریگ توسعه داده شد. به جای شکل کلاسیک یک دسته بازی دستی، یک صفحه تخت با دو دکمه بزرگ، یک جهتنما و ۱۹ درگاه ۳٫۵ میلیمتری بههمراه دو پورت USB است برای وصلکردن انواع سوئیچها، جویاستیکها یا نگهدارندههایی که بسیاری از بازیکنان با محدودیت حرکتی از قبل در اختیار داشتند و میتوانند آن را از طریق یک اپلیکیشن دوباره تنظیم کنند.
با این کنترلر میتوان با دست، پا، چانه یا دهان بازی کرد؛ حتی بستهبندی آن هم طوری طراحی شده که با یک انگشت یا با دندان قابل بازکردن باشد. مایکروسافت در سال ۲۰۲۵ و در چارچوب نشست Ability Summit، جویاستیک تطبیقی ایکسباکس را معرفی کرد؛ یک دسته تکدستی ۲۶ یورویی که بهطور مستقل یا در کنار کنترلر تطبیقی کار میکند.
سونی پاسخ خود را در نمایشگاه CES ۲۰۲۳ با نام Project Leonardo معرفی کرد و ششم دسامبر همان سال، آن را با نام Access Controller و با قیمت ۸۷ یورو به بازار فرستاد. این دسته گرد است و میتوان آن را روی میز گذاشت یا به یک پایه ثابت کرد؛ هشت دکمه و یک جویاستیک مرکزی دارد که هرکدام با قطعاتی در شکل و اندازههای مختلف قابل تعویض است تا با قدرت و دامنه حرکت هر بازیکن سازگار شود.
بازیکن میتواند تا ۳۰ پروفایل مختلف بسازد و دو Access Controller را با هم یا یکی را با یک دسته معمولی DualSense همگام کند تا ورودیها را بین چند دستگاه تقسیم کند. نقطه ضعف این مدل که از زمان عرضه به آن اشاره شده این است که صفحه لمسی و حسگرهای حرکتی DualSense را بازتولید نمیکند، موضوعی که در بازیهایی که به این قابلیتها وابستهاند، امتیاز منفی محسوب میشود.
دسته بازی سونی، همراه با قطعاتی که آماده مونتاژ هستنددسته بازی سونی، همراه با قطعاتی که آماده مونتاژ هستند
دسترسپذیری در بازیهای ویدیویی دیگر یک گوشه کوچک نیست
ارقام نشان میدهد چرا شرکتهای بزرگ همچنان در این حوزه سرمایهگذاری میکنند. بر اساس نظرسنجی سالانه انجمن نرمافزارهای سرگرمی (منبع به زبان اسپانیایی) در سال ۲۰۲۵، ۲۱ درصد بازیکنان بزرگسال در آمریکا اعلام کردهاند نوعی معلولیت دارند و نزدیک به نیمی از آنها هنگام انتخاب بازی، وجود گزینههای دسترسپذیری را بسیار مهم ارزیابی میکنند.
سازمان جهانی بهداشت (منبع به زبان اسپانیایی) برآورد میکند بیش از یک میلیارد نفر در جهان، یعنی بیش از یک نفر از هر شش نفر، با نوعی معلولیت زندگی میکنند (منبع به زبان اسپانیایی) و مایکروسافت هنگام معرفی ابزارهای دسترسپذیری ایکسباکس در سال ۲۰۲۵، رقم ۴۲۹ میلیون بازیکن دارای معلولیت در سراسر جهان را نقل کرد.
در همان سال، ESA همراه با شرکتهایی چون Electronic Arts، گوگل، مایکروسافت، نینتندو، سونی و یوبیسافت، طرح Accessible Games Initiative (منبع به زبان اسپانیایی) را راهاندازی کرد؛ یک نظام مشترک و داوطلبانه برچسبگذاری که در صفحه هر بازی در فروشگاه نشان میدهد آیا امکان تنظیم اندازه متن، زیرنویسهای بزرگ، منوهای صوتی یا دستههای قابل تنظیم مجدد وجود دارد یا نه.
برخی عناوین امروز به عنوان الگو در این زمینه شناخته میشوند. «آخرین ما: بخش دوم» در همه صحنههای سینمایی خود توصیف صوتی اضافه کرده و گزینهای دارد که دیالوگهای گفتاری را به لرزش دسته DualSense تبدیل میکند تا بازیکن ناشنوا یا کمشنوا بتواند علاوه بر خواندن زیرنویس، ریتم و تاکید جمله را از طریق لرزش حس کند. در اسپانیا، بنیاد اونسه پروژه موازیای با تمرکز بر بازیهای ویدیویی با نام Ga11y (منبع به زبان اسپانیایی) را پیش میبرد که بازیهای قابل دسترس را بر اساس نوع معلولیتی که به آن پاسخ میدهند دستهبندی میکند.
وقتی مشکل، تشخیص مهرهها با لمس است
فراتر از راهحلهای خانگی، تولیدکنندگان و سازمانها سالهاست بازیهای رومیزی قابل دسترس را به طور مستقیم از کارخانه عرضه میکنند. در آمریکا، شرکت متل با همکاری فدراسیون ملی نابینایان (منبع به زبان اسپانیایی) بازی UNO Braille را ساخته است؛ با علامتهای بریل روی هر کارت و آییننامهای که در قالب بریل یا نسخه صوتی قابل دانلود است.
نمای نزدیک کارتهای بازی «اونو» که برای خواندن با بریل علامتگذاری شدهاندنمای نزدیک کارتهای بازی «اونو» که برای خواندن با بریل علامتگذاری شدهاند
در اسپانیا، اونسه از طریق سرویس کتابخانهای و بنیاد خود، در کنار دیگر محصولات، پازل «کاتامینو» را با مهرهها و صفحه بریل، بازی «آپالابرادوس» را با همکاری Etermax، دومینوی دارای مهرههای برجسته، نسخهای سازگار از «اسکرابل» و نسخه بریل بازی کارتی «Virus!» را تولید کرده است؛ بدون احتساب بازیهای کلاسیک آشنایی مانند شطرنج و منچ با صفحههای برجسته، یا دستهکارتهای اسپانیایی و پوکر که با بریل برچسبگذاری شدهاند.
چالش مشترک در همه این تطبیقها این است که مهرهها با لمس قابل تشخیص باشند، صفحهها برجستگی کافی داشته باشند و متن کارتها، که بصریترین بخش بازی است، به بریل، برجستگی یا هرچه بیشتر، کدهای QR با توضیح صوتی تبدیل شود؛ چون هیچکس نمیخواهد از بازی جا بماند و دور میز، بیرون از ماجرا بایستد.