بازیکنان نابینا یا دارای معلولیت حرکتی برای ادامه بازی راهحلهای خود را پیدا میکنند و مایکروسافت، سونی و اونسه دستهها و نسخههای سازگار بازیهای ویدیویی و رومیزی را توسعه میدهند.
وقتی نوبتش میشود که کارت بکشد، کریستیان ام آمورس به هیچ چیز نگاه نمیکند: آیفون را به یک برچسب NFC چسبیده به روکش کارت نزدیک میکند و منتظر میماند تا صدای ویساور به او بگوید چه کارتی بیرون آمده است. او نابینا است و از اواخر ۲۰۲۰ کمکم و کارت به کارت شیوه بازی کردنش را با 'Magic: The Gathering'، بازی کارتی کلکسیونی که ریچارد گارفیلد، ریاضیدان و دکتر آمریکایی، در سال ۱۹۹۳ طراحی کرده، سازگار کرده است.
آمورس این فرایند را با نام Magic Accesible در شبکه اجتماعی ایکس به اشتراک میگذارد و مورد او یک استثنای منفرد نیست: از دستههای بازیای که دکمه به دکمه دوباره تنظیم میشوند تا بازیهای رومیزی با قطعات برجسته، دسترسپذیری دارد در صنعت جا باز میکند، هرچند هنوز تا تبدیل شدن به یک استاندارد طراحی فاصله زیادی دارد؛ از بازی ویدئویی پرهزینه تا یک دست بازی دور میز.
دسته کارت «مجیک» که با دوربین موبایل خوانده میشود
اولین راهحلی که آمورس امتحان کرد بریل بود. با یک دستگاه لیبلزن مشابه دایمو روی هر کارت یک شماره برجسته میچسباند تا آنها را از هم تشخیص دهد و اطلاعاتشان را در یک پایگاه جداگانه بررسی کند. اما این روش به دلایل مختلف جواب نداد: خط بریل حجم میگیرد و کاغذ را ضخیمتر میکند، دسته کارت آنقدر قطور میشد که دیگر به راحتی نمیشد آن را بر زد و در یک تورنمنت رسمی، کارتی که علامتگذاری شده باشد میتواند به عنوان علامتی تفسیر شود برای کارتی که میخواهی یا نمیخواهی بکشی، چیزی که بلافاصله تو را از رقابت کنار میگذارد.
به همین دلیل بریل را کنار گذاشت و به استفاده از کدهای QR فکر کرد، برچسبی که تا پیش از همهگیری کووید-۱۹ تقریبا محکوم به فراموشی بود. مدتی این کد QR راهحل او بود، اما دیگر از آن استفاده نمیکند: نشانه رفتن دوربین بدون اطمینان از این که کارت درست اسکن شده، بازی را آنقدر کند میکرد که عملا از بازی بدون کمک هم کندتر میشد، بنابراین آن را هم کنار گذاشت. حالا از برچسبهای NFC استفاده میکند که کافی است آنها را به گوشی نزدیک کند تا صفحهخوان متن کامل کارت را برایش بخواند، بدون نیاز به فوکوس کردن یا انتظار. او جمعبندی میکند: «از آن زمان بهعنوان بازیکن جهش بزرگی کردهام».
این پروژه هنوز به کمک بیرونی نیاز دارد، کسی که پیش از وارد کردن هر کارت جدید در پایگاه داده متن آن را برایش با صدای بلند بخواند، اما همین سیستم به او امکان داده هم در فروشگاهها و هم در مسابقه ملی مدرن (یکی از فرمتهای MTG) که در شهر سوریا در دسامبر ۲۰۲۴ برگزار شد، بازی کند؛ جایی که غرفهای اختصاصی داشت و سیستمش را توضیح میداد. در نوامبر ۲۰۲۲ روزنامه 'El Mundo' گزارشی به داستان او اختصاص داد و از آن زمان پادکستی با همان نام حسابش در شبکههای اجتماعی، Magic Accesible، راه انداخته است که در آن با دیگر بازیکنان و توسعهدهندگان این حوزه گفتوگو میکند.
آمورس هنوز در تورنمنتهایی با مقررات سخت شرکت نکرده و فقط در بازیهای غیررسمیتر رقابت کرده است. در سوریا چند داور برای آشنایی با سیستمش به سراغ او آمدند؛ یکی از آنها به او گفت احتمالا استفاده از این روش در مسابقات رسمی هم مشکلی نخواهد داشت.
در یک بازی دیگر، داور دیگری آییننامه را بررسی کرد و تایید کرد که در تورنمنتها استفاده از دستگاههای الکترونیکی در طول مسابقه جز در موارد ضرورت جدی ممنوع است؛ استثنایی که آمورس معتقد است میتواند شامل حال او شود: تا وقتی کارت را از جلوی موبایل رد نکند خودش هم نمیداند چه کارتی کشیده است و همه کارتهایش به یک شکل نشانهگذاری شدهاند. او میگوید اگر روزی در مسابقهای رسمی شرکت کند، از قبل به برگزارکنندهها اطلاع خواهد داد، هم به خاطر این تطبیقها و هم چون معمولا در هر دور به کمی زمان بیشتر از بقیه نیاز دارد.
وقتی از او میپرسند تنها چیزی که از Wizards of the Coast، شرکتی که 'Magic: The Gatering' را منتشر میکند، میخواهد چیست، تردید نمیکند: نسخهای دسترسپذیر از Magic Arena، کلاینت رسمی بازی برای رایانه شخصی که میتواند یکباره به دست همه افراد نابینای جهان برسد. همین حالا یک 'مود' ساختهشده توسط جامعه کاربران وجود دارد که این کار را ممکن میکند، اما مثل هر راهحل غیررسمی به این وابسته است که شرکت آن را مسدود نکند یا با یک بهروزرسانی از کار نیندازد.
او مستقیما خطاب به شرکت میگوید: «WotC، اجازه بدهید این 'مود' به کار خود ادامه دهد»، هرچند توضیح میدهد که خودش هنوز آن را امتحان نکرده است. در مورد نسخه فیزیکی کارتها محتاطتر است: کارتهایی را تصور میکند که از کارخانه با یک QR چاپ شدهاند و به Gatherer، پایگاه داده رسمی شرکت، لینک میشوند، اما تردید دارد چنین کاری در آن مقیاس برای Wizards صرفه اقتصادی داشته باشد. او جمعبندی میکند: «کاغذ همهچیز را تحمل میکند، اما واقعیت نه».
از بریل تا NFC: دسته کامندر که گروهی از دوستان از صفر برای آن سازگاری ساختند
آمورس تنها کسی نیست که از همین مسیر به برچسبهای NFC رسیده است. در ردیت، کاربری با نام jerichodarkstar روایت کرده که چگونه گروهی از دوستانش دسته کامندر (یکی از فرمتهای MtG) یکی از آنها را که از بدو تولد دچار یک معلولیت بینایی پیشرونده است، تطبیق دادهاند.
او در سال ۲۰۲۳ بازی کامندر را شروع کرد، هرچند در آن زمان دیگر فقط زمینها را از روی شکلشان از سایر کارتها تشخیص میداد; برای بقیه چیزها لازم بود کسی که کنار او نشسته است هر کارتی را که میکشد با صدای بلند برایش بخواند. مشکل فقط وابستگی نبود: چون همه افراد دور میز میشنیدند چه کارتی در دست دارد، به گفته گروه دوستانش زیر تاثیری دائم شبیه یک «اثر تلهپاتی» بازی میکرد؛ وضعیتی که هیچ بازیکن دیگری تجربه نمیکرد.
در تعطیلات کریسمس ۲۰۲۵، وقتی از این نابرابری خسته شدند، تصمیم گرفتند شرایط را عوض کنند. نخستین تلاش همان بریل بود: روی روکش هر کارت، نه خود کارت، نام، هزینه مانا، نوع و قدرت و استقامت موجودات را به شکل برجسته حک کردند و هر داده را نزدیک جایی قرار دادند که در کارت اصلی چاپ شده است.
بخش دشوار واقعی، توضیح اثر کارتها بود: متن کامل یک کارت در یک روکش جا نمیشود، بنابراین آنها یک نظام اختصارنویسی مخصوص خودشان ابداع کردند و آن را با اختصارهایی که هماکنون در بریل وجود دارد ترکیب کردند؛ jerichodarkstar توضیح میدهد: «اگر بخواهی متن را کلمه به کلمه بخوانی، انگار غارنشینی آن را نوشته است».
بین سه تا چهار روز طول کشید تا کل دسته را بریلنویسی کنند، اما سیستم در استفاده روزمره دوام نیاورد: دو ماه بعد از شروع بازی برجستگیها شروع به ساییده شدن کردند، ضخامت هر روکش بریلنویسیشده دو تا چهار برابر روکش معمولی میشد، بر زدن دسته به کابوسی واقعی تبدیل شد و خود دسته به دلیل نامنظم شدن روکشها حتی در قالب یک ستون کارت هم سرِ پا نمیماند.
تقریبا اتفاقی بود که به راهحل جایگزین رسیدند. آنها درباره مشکل در ردیت یک بهروزرسانی منتشر کردند، اما پست ناپدید شد. سرنخ از یک نظر زیر همان مطلب اصلی آمد: کاربری که اجازه داده نامش ذکر شود، برایشان نوشت که در فروشگاه بازیای که معمولا در آن بازی میکند مشتری نابینایی وجود دارد که از برچسبهای NFC استفاده میکند.
گروه شروع به تحقیق کرد و در چند روز برچسبها را سفارش دادند و سیستم تازه را راه انداختند: یک برچسب NFC داخل روکش هر کارت که از طریق اپ Accesos Directos آیفون به یک یادداشت جداگانه با تمام اطلاعات همان کارت وصل میشود. با نزدیک کردن گوشی، صفحهخوان تمام متن کارت را از طریق یک هدفون برای او میخواند، بیآنکه نیازی به اختصارنویسی یا تنظیم دقیق کادر دوربین باشد.
تفاوت چشمگیر بود: کاری که با بریل سه تا چهار روز طول میکشید حالا در حدود سه ساعت برای هر دسته انجام میشود. آنها نزدیک به یک سال است که به این شکل بازی میکنند؛ با چهار دسته کامل ۱۰۰ کارتی و دو دسته دیگر که در حال تکمیل است.
گلوریا و ایریا: مشاوره به ناشران از درون و بیرون معلولیت
در اسپانیا بخش زیادی از این کار را هم افرادی انجام میدهند که عضو سازمانهای بزرگ نیستند. Proyecto Glirp (منبع به زبان اسپانیایی) را گلوریا و ایریا از سال ۲۰۱۴ شکل دادهاند، زمانی که بلاگی با محوریت معلولیت بینایی، versinlimitesaccesibilidad، راه انداختند. ایریا معلولیت بینایی دارد؛ گلوریا بخش فنی و تصویری پروژه را بر عهده دارد.
در طول سالها، بازیهای رومیزی کمکم جای بقیه محتوایی را که منتشر میکردند، از فناوری و کتاب تا سفر، گرفت و به تخصص اصلیشان تبدیل شد: به ناشران مشاوره میدهند، سخنرانی و کارگاههایی درباره دسترسپذیری فرهنگی در حوزههایی مانند گردشگری یا آموزش برگزار میکنند و امسال کتابی با عنوان 'Jugar sin límites' منتشر کردهاند که بر دسترسپذیری در بازیها تمرکز دارد.
در این کتاب رایجترین خطاها در طراحی بازیهای رومیزی را مرور میکنند و به گفته خودشان، تقریبا همیشه همانهاست: تضاد ناکافی بین حروف یا نمادها و زمینه، و اندازه نوشتهای که چه به دلیل انتخاب طراحی و چه کمبود جا معمولا کوچکتر از حد لازم است.
به نظر گلوریا و ایریا این فقط مشکل دیدن نیست: آنها توضیح میدهند «هرچه تلاش کمتری لازم باشد تا بفهمی روی یک عنصر چه نوشته شده، سریعتر آن را درک میکنی»، بنابراین مسئلهای است مربوط به مدت زمانی که هر بازیکن برای فهمیدن چیزی که مقابلش قرار دارد صرف میکند.
در پاسخ به این که آیا ناشری هست که در حل این مشکلات برجسته باشد، محتاطاند: معتقدند هیچ ناشری هنوز این اصلاحات را به رویه ثابت تبدیل نکرده است، هرچند اذعان میکنند ناشرانی که بازیهای کودکانه منتشر میکنند معمولا بیشتر مراقب این جزئیات هستند.
به گفته آنها، مانعی که بیشتر از همه از چشم کسانی که معلولیت بینایی ندارند پنهان میماند، روی صفحه بازی نیست بلکه دور میز است. معلولیت بینایی درجات بسیار مختلفی دارد؛ از نابینایی کامل تا باقیمانده بینایی قابل توجه، و هر بازیکن با چنین وضعیتی نیازهای خودش را دارد؛ چیزی که تقریبا هیچوقت انجام نمیشود پرسیدن این است که چه کمکی لازم دارد.
آنها تاکید میکنند: «بسیاری از مواقع میتوان کمبود دسترسپذیری یک بازی را فقط با کلام یا توصیف جبران کرد»، بدون دست زدن به هیچ جزء فیزیکی. ممکن است کسی به آنچه روی صفحه بازی است، به این که چه کارتهایی در دسترس است یا دیگران چگونه پیش میروند دسترسی نداشته باشد و کافی است بقیه افراد دور میز عملکرد خود را با صدای بلند روایت کنند تا مشکل برطرف شود. البته میپذیرند که ساختار بعضی بازیها حتی چنین راهحلی را ناممکن میکند.
وقتی ناشری با آنها تماس میگیرد، دسترسپذیری به ندرت از ابتدا بهعنوان بخشی از طرح در نظر گرفته شده است. گلوریا و ایریا از صنعتی تصویر میدهند که پیش میرود اما بدون مسیر پیوسته: «در بعضی بازیها تلاش زیادی میشود تا فراگیر باشند و بعد بازی بعدی همان ناشر میتواند کاملا برعکس باشد».
آنها با برخی ناشران و نویسندگانی کار میکنند که در جریان خود طراحی با آنها مشورت میکنند، اما سناریوی رایجتر چیز دیگری است: خودشان سراغ بازیای میروند که منتشر شده و در نقدشان اشاره میکنند چه چیزهایی را میتوان بهبود داد و با چه گزینههایی.
مرحلهای که در آن وارد کار میشوند نتیجه را تغییر میدهد. طراحی چیزی فراگیر از ابتدا با افزودن یا تغییر دادن اجزا بعد از انتشار فرق دارد. آنها توضیح میدهند: «اگر تازه داری چیزی را طراحی میکنی و از همان ابتدا راهنماها یا توصیههایی برای بهبود دسترسپذیری آن در اختیار داشته باشی، از این که بعدا مجبور شوی برای اصلاح بعضی جنبهها دوباره کار را از نو انجام دهی، جلوگیری میکنی».
دستههای بازیای که قطعه به قطعه دوباره طراحی میشوند
مایکروسافت این محصول را ۴ سپتامبر ۲۰۱۸ با قیمت ۸۷ یورو عرضه کرد؛ کنترلری که همراه با سازمانهایی مانند AbleGamers، SpecialEffect، Cerebral Palsy Foundation و بیمارستان Craig توسعه یافت. به جای یک دسته معمولی با فرم مناسب دست، صفحهای تخت با دو دکمه بزرگ، یک جهتنما و ۱۹ ورودی ۳٫۵ میلیمتری و دو درگاه USB است برای اتصال کلیدهای فشاری، جویاستیکها یا نگهدارندههایی که بسیاری از بازیکنان با محدودیت حرکتی پیشتر در اختیار داشتند و حالا میتوانند آنها را از طریق یک اپلیکیشن دوباره تنظیم کنند.
با این کنترلر میتوان با دست، پا، چانه یا دهان بازی کرد؛ حتی بستهبندی آن طوری طراحی شده که بتوان با یک انگشت یا با دندان بازش کرد. در سال ۲۰۲۵ و در چارچوب Ability Summit، مایکروسافت «Xbox Adaptive Joystick» را اضافه کرد؛ دستهای تکدستی به قیمت ۲۶ یورو که میتواند به تنهایی یا به عنوان مکمل Adaptive Controller کار کند.
Sony پاسخ خود را در نمایشگاه CES ۲۰۲۳ با نام Project Leonardo معرفی کرد و ۶ دسامبر همان سال آن را به عنوان Access Controller با قیمت ۸۷ یورو به بازار فرستاد. این دسته گرد است و میتوان آن را روی میز قرار داد یا به پایهای ثابت کرد و شامل هشت دکمه و یک جویاستیک مرکزی است که بسته به توان و دامنه حرکت هر بازیکن، میتوان آنها را با قطعاتی در شکل و اندازههای مختلف جابهجا کرد.
کاربر میتواند تا ۳۰ پروفایل مختلف بسازد و دو Access Controller را با هم، یا یکی را با یک دسته معمولی DualSense همگام کند تا ورودیهای بیش از یک دستگاه را با هم ترکیب کند. نقطه ضعف آن که از زمان عرضه مطرح شده این است که صفحه لمسی و حسگرهای حرکت DualSense را تکرار نمیکند؛ چیزی که در بازیهایی که به این قابلیتها وابستهاند امتیاز منفی محسوب میشود.
دسترسپذیری در بازیهای ویدئویی دیگر یک گوشه کوچک بازار نیست
آمارها توضیح میدهند چرا تولیدکنندگان بزرگ همچنان در این حوزه سرمایهگذاری میکنند. بنا بر نظرسنجی سالانه Entertainment Software Association (منبع به زبان اسپانیایی) در سال ۲۰۲۵، ۲۱ درصد از بازیکنان بزرگسال در ایالات متحده میگویند نوعی معلولیت دارند و نزدیک به نیمی از آنها دسترسپذیر بودن گزینههای یک بازی را هنگام انتخاب آن بسیار مهم میدانند.
سازمان جهانی بهداشت (منبع به زبان اسپانیایی) برآورد میکند بیش از یک میلیارد نفر در جهان، یعنی بیش از یک نفر از هر شش نفر، با نوعی معلولیت زندگی میکنند (منبع به زبان اسپانیایی) و Microsoft در سال ۲۰۲۵ هنگام معرفی ابزارهای جدید Xbox خود عدد ۴۲۹ میلیون بازیکن دارای معلولیت در سراسر جهان را نقل کرد.
در همان سال، ESA همراه با Electronic Arts، Google، Microsoft، Nintendo، Sony، Ubisoft و دیگر شرکتها، Accessible Games Initiative (منبع به زبان اسپانیایی) را راهاندازی کرد؛ نظامی مشترک و داوطلبانه برای برچسبگذاری بازیها در فروشگاهها تا از همان صفحه معرفی بتوان تشخیص داد که آیا بازی متن قابل تنظیم، زیرنویسهای درشت، منوهای خواندهشده با صدا یا دستههای قابل تنظیم مجدد دارد یا نه.
برخی عناوین حالا به عنوان الگو ذکر میشوند: 'The Last of Us Parte II' به همه میانپردههای خود توضیح صوتی اضافه کرده و گزینهای دارد که گفتوگوهای شخصیتها را به لرزشهای دسته DualSense تبدیل میکند تا بازیکن ناشنوا یا کمشنوا علاوه بر خواندن زیرنویسها، ریتم و تاکید جملات را هم حس کند. در اسپانیا، Fundación ONCE پروژه موازیای متمرکز بر بازیهای ویدئویی با نام Ga11y (منبع به زبان اسپانیایی) دارد که بازیهای دسترسپذیر را بسته به نوع معلولیتی که به آن پاسخ میدهند فهرست میکند.
وقتی مشکل این است که مهرهها را باید با لمس تشخیص داد
جدا از راهحلهای خانگی، تولیدکنندگان و سازمانها سالهاست که بازیهای رومیزی را از ابتدا دسترسپذیر طراحی میکنند. در ایالات متحده، شرکت Mattel همراه با National Federation of the Blind (منبع به زبان اسپانیایی) نسخه UNO Braille را توسعه داده که روی هر کارت نشانههایی دارد و آییننامه آن را میتوان در قالب بریل یا فایل صوتی دانلود کرد.
در اسپانیا، ONCE از طریق سرویس کتابشناسی و بنیاد خود، از جمله پازل 'Katamino' را با قطعات و صفحهای بریلدار تطبیق داده است، نسخهای از بازی 'Apalabrados' را با همکاری Etermax، دومینویی با مهرههای برجسته، یک 'Scrabble' سازگارشده و نسخهای بریل از بازی کارتی 'Virus!'؛ بدون احتساب کلاسیکهایی که حالا رایج شدهاند: شطرنج و پارچیسی با صفحههای برجسته، یا دستههای ورق اسپانیایی و پوکر با برچسبهای بریل.
چالش در همه این سازگاریها تکرار میشود: تشخیص مهرهها با لمس، حجم دادن به صفحهها و منتقل کردن متن کارتها ـ دشوارترین بخش، چون صرفا بصری است ـ به بریل، برجستگی یا هرچه بیشتر کد QR با توضیح صوتی؛ چون هیچکس نمیخواهد کنار گذاشته شود و از بازی جا بماند.